(Source : Casus Belli n°
82/Petit Capharnaüm n°15, texte : Pierre ROSENTHAL, illustration
: Rolland BARTHELEMY)
Nous voici de retour après la parution
de Simulacres nouveau et du jeu SangDragon, respectivement
numéros 10 et 11 des hors-série de Casus Belli. Pour
l’instant, nous attendons de savoir si le jeu vous a plu pour planifier de
nouvelles parutions. D’ici là, Le petit capharnaüm répondra à vos questions et
attentes. N’hésitez donc pas à nous écrire.
Un
de nos lecteurs nous a fait remarquer que le bestiaire péchait au moins par une
énorme omission : celle du cheval, animal commun s’il en est. Plutôt que
de vous donner uniquement ses caractéristiques, nous avons choisi de vous présenter
également d’autres animaux qui peuvent servir de monture. De plus, nous vous
fournissons leurs caractéristiques pour gérer les poursuites (d’après les
règles détaillées dans SimulacreS, p.44-45), ainsi
que quelques précisions.
Test
de Combat :6. Test de perception :7. Points de vie :5. Points de
souffle :6.
Points d’Energie : 1 à 2. Puissance t: 0 à 1. Rapidité
y: 0 à 2.
Armure : 0/0/0 (0/0/1 pour les chevaux de trait). Dégâts :
[C]PV et [F]PS (ruade) ou [A]PV et [E]PS
(piétinement). Test de course : 6 à 11. Test de saut :
7 à 11. Déplacement : 3(1)[E].
Il
existe de nombreuses espèces de chevaux. Les plus rapides auront un Test de
course et le maximum en Rapidité y. Les chevaux de trait
auront plutôt de la Puissance t. Un cheval normal a un seul point
d’Energie, une Puissance t de 0, une Rapidité y de 1, un Test de
course de 10 et un Test de saut de 9.
Test
de Combat :9. Test de perception :9. Points de vie :5. Points de
souffle :6.
Points d’Energie : 1. Puissance t: 1. Armure :
0/0/1. Dégâts : [D]PV.
Test de course : 8 à 9. Déplacement : 2(1)[C].
Les
loups géants font 1.40m au garrot et sont souvent montés par des orques. Ils ne
sont pas spécialement rapides mais leur endurance est grande et ils sont plus
agiles dans les sous-bois que les chevaux. Leur élevage est facile mais il est
difficile de les dresser, ils sont notamment désobéissants quand, en plein
combat, ils sentent l’odeur du sang.
Test
de Combat :9. Test de perception :10. Points de vie :5. Points de
souffle :4.
Points d’Energie : 2. Puissance t: 1. Rapidité
y : 1. Armure :
0/0/0. Dégâts : [C]PV.
Test de vol : 10. Déplacement : 3(3)[G].
Les
aigles géants font environ 7 mètres d’envergure. Ils sont rarement dressés,
mais quand c’est le cas c’est par de petits humanoïdes montagnards (équivalents
aux kobolds). Le déplacement en vol est ramené approximativement à un
déplacement terrestre « à vol d’oiseau ».
(voir SangDragon p.49)
Test
de vol : 11. Déplacement :
7(5)[H].
Ce
sont les seuls dragons pouvant être montés par des humains (et encore, seuls
les chevaliers d’Harad peuvent le faire).
(voir SangDragon p.49 ou SimulacreS p.71).
Test
de vol : 12. Déplacement :
8(4)[I].
On
définit le déplacement par un intitulé de la forme T(M)[V].
T
est la taille de l’objet ou de la créature qui se déplace. Elle varie entre 1
(taille minimale choisie pour un même type de poursuivant) à 8 (taille
maximale).
M
est la maniabilité. En fait c’est la taille en dessous de laquelle on ne peut
plus se déplacer. Ainsi un dragon de taille 8 et de maniabilité 6 ne peut pas
voler dans des cavernes plus petites que la taille 6.
[V]
est la vitesse. Elle se calcule sur la table normale des « dégâts »
de SimulacreS, Et son résultat se lit en nombre de
cases de déplacement.
La
vitesse réelle du véhicule (ou l’animal) n’est plus la vitesse maximale, elle
est modifiée par le terrain sur lequel les véhicules évoluent. La règle est la
suivante : on diminue d’une colonne la vitesse d’un v »hicule par unité de différence entre sa taille et celle de
la voie qu’il emprunte. Un véhicule ne peut pas circuler sur une voie
inférieure à sa maniabilité.
Exemple :
Un cheval est défini par 3(1)[E]. S’il se déplace sur
une route (taille 6), on fait un Test de course normal (de 10). Si le Test
réussit, on lit dans une colonne [E], après avoir rajouté 2d6 (comme avec les
armes) pour savoir combien de « cases » le cheval a progressé par
rapport à son adversaire. En fait, si le Test échoue, cela ne veux pas dire que le cheval ne bouge pas, cela signifie
juste qu’il se déplace à une vitesse similaire à celle de son adversaire. Si le
cheval empruntait un sous-bois (taille 2, sa vitesse passerait à [E] moins 1 colonne,
soit [D].
Suivant
la nature du terrain où se déroule la poursuite, un facteur de maniabilité est
donné. Il va de 1 (forêt dense) à 10 (désert plat de pierre dure). Le petit
schéma ci-contre vous fournira les valeurs les plus courantes. S’il s’agit de
poursuite en vol, la maniabilité dépend de la taille de la zone où l’on
vole : de 1 (taille d’un aigle) à 10 (ciel ouvert). Des conditions météo
défavorables peuvent également diminuer la maniabilité (par exemple, une
tempête peut être considérée comme empêchant de voler les créatures de
maniabilité inférieure à 6).
Lorsqu’il
s’agit d’une poursuite entre animaux seuls, chacun fait son Test de course,
avec la possibilité d’utiliser ses points d’Energie. Par contre, si l’animal
est monté, le Test se fait avec sa valeur mais en ajoutant le score
d’Equitation de cavalier. Les points d’Energie sont alors toujours ceux de
l’animal, mais le cavalier ne peut les faire utiliser à sa monture que s’il a
un score de +1 ou supérieur au talent
d’Equitation.
A
titre de comparaison, on pourra utiliser les valeurs de déplacement suivantes
(pour les poursuites bien sûr) :
· Un homme :
1(1)[B]. Test de course : Corps a+
Action s+ Humain v+ Athlétisme.
· Un char de course (deux ou quatre chevaux) : 4(3)[E]. Test
de course : 9. Le fait d’avoir deux ou quatre chevaux ne modifie pas la
vitesse mais l’endurance de l’attelage.
Enomias
l’elfe monte un cheval de course « (1)[E] avec
une valeur de course de 10. Enomias a +1 en
Equitation (donc une valeur de Test total de 11). Au détour d’un grand chemin,
il aperçoit au loin (distance 12) un orque monté sur un loup géant, à quelque
distance d’un bois (distance 2). A sa vue, l’orque s’enfuit et Enomias décide de le poursuivre. Le loup a un déplacement
de 2(1)[C], une valeur de course de 9, et l’orque a +1
en Chevaucher un loup (valeur de Test totale de 10).
Enomias
obtient 6 au jet de dés, c’est donc une réussite de 5, plus 2d6 (il fait 8) :
la distance parcourue est de 3 cases (colonne[E]). L’orque fait 6, réussit de
4, plus 2d6 (7) : la distance parcourue est de 1 case (colonne[C]). La
distance entre les deux poursuivants a donc diminué de 2 (elle passe à 10) et
l’orque n’est plus qu’à une case du bois.
Enomias
obtient 9, réussite de 2, plus
2d6
(5), soit une distance de 2 cases. L’orque prend peur et décide de faire bondir
son loup (il le force à dépenser 1pt de Puissance t),
ce qui lui ajoute 1 au Test. Il fait bien car le jet de dés donne 10, réussite
de 1, plus 2d6 (8) : déplacement de 1 case, le loup et l’orque sont à
l’orée du bois. La distance entre les deux poursuivants est passée à 9.
Le
meneur de jeu peut décider que l’elfe ne s’est pas suffisamment rapproché de
l’orque pour la suivre dans les sous-bois. Il peut aussi décider que la
poursuite continue. Auquel cas le loup n’est pas gêné par les sous-bois (il a
une taille de 2
seulement).
Mais si Enomias s’y engage, son cheval n’aura plus
qu’une vitesse de [D], le malus d’une colonne étant dû au fait que sa taille
est de 3, et que les sous-
bois ont
une taille de 2. Si les poursuivants s’enfoncent dans la forêt (taille 1), le
loup ne se déplacera plus que de [B] et le cheval de [C]. Bref, tous les cas de
figure montrent que l’orque a
toutes ses
chances de se faire rattraper. Sa seule chance est de rentrer suffisamment vite
dans les bois, ou la visibilité est moins grande, et de tendre une embuscade à
l’elfe (ou tenter de se cacher).
Une
fois passé au cou d’un cheval, l’animal obéit et court avec son cavalier comme
si celui-ci avait un talent d’Equitation à 0. il
existe le même genre de harnais pour les loups géants et les aigles, mais pas
pour les dragons.
Le
porteur de la bague dépense 1EP et peut courir pendant une heure avec le
facteur de déplacement 1(1)[D].
Celui
qui boit la potion vole pendant une heure avec le facteur vol 1(1)[C].