(Petit Capharnaüm n° 21 Texte :
Pierre ROSENTHAL, Illustration : Bernard BITTLER)
Avant de revenir à des univers plus exotiques ou contemporains,
faisons un petit tour dans le monde médiéval fantastique de SangDragon.
Nous vous présentons ici un culte guerrier à la fois typique et original,
mélangeant chevalerie et magie cléricale. Bref, l'occasion pour vos personnages
guerrier de gagner un petit supplément d'â(r)me.
Le culte du dieu Airain, aussi
dit culte du Dieu rouge, est né dans la lointaine cité de Rhadjabàn.
La genèse du dieu est somme toute classique: le Dieu rouge - fils du soleil -
s'est abattu sur terre il y a fort longtemps, en combattant Thanéos
- fille de la lune - déesse des ténèbres, de la mort et de la sorcellerie. En
mourant, son sang s'est mêlé au sol et a donné naissance au cuivre.
D'origine agraire, ses prêtres
ont d'abord pratiqué les cultes de la terre (agriculture, protection et
fertilité). Mais devant les déprédations de magiciens maléfiques, quelques
prêtres prirent les armes, devenant ainsi les premiers guerriers d'Airain. Ils
rappelèrent alors ce détail: comme, Airain est un dieu, son sang (le cuivre)
est magique, il conduit les principes de la magie et de l'électricité. Le
nouveau but des prêtres d'Airain, est de rassembler le sang du dieu, puis de
reconstituer son corps. Alors il pourra à nouveau s'envoler dans les cieux et
renverser Thanéos. Pour cela, on enverra au loin des
chevaliers porter la parole du dieu Airain, lutter contre la magie noire, et
favoriser des pèlerinages vers Rhadjabàn (en y
drainant le maximum de cuivre).
Tu ne pratiqueras point la magie
noire.
Tu repentiras les magiciens
noirs, par le prêche ou par l'épée.
Tu porteras la parole du dieu Airain.
Tu protégeras les faibles contre
les méchants.
Tu e jugeras pas les lois des
étrangers, sauf en ce qui concerne la magie.
Tu porteras assistance aux autres
chevaliers d'Airain.
Tu rassembleras le cuivre pour le
culte. Tu Prieras tous les matins une heure au lever du soleil.
Tu accueilleras les présents du
dieu Airain Comme une bénédiction.
Tu ne porteras pas de métal
condamné.
Les hommes, ou les femmes, vouant
leur vie au dieu Airain se rangent dans l'une des quatre catégories suivantes:
L'Esprit
de Dieu. Ces prêtres énoncent les dogmes, règlent les pratiques. On ne les
rencontre jamais en dehors de la ville mère du culte. C'est l'un de ces prêtres
qui a créé le Schisme d'acier (voir plus loin).
Le Coeur de Dieu. Ce sont les
prêtres pratiquant la magie divine, qui peuvent également être chevaliers ou appogiastes (voir plus loin). Ils sont itinérants.
La Main de Dieu. C'est
l'ensemble de tous les chevaliers d'Airain. Depuis peu, on les divise entre
manicle d'Airain et manicle d'acier. Leur organisation est décrite plus loin.
Le Corps de Dieu. C'est un
groupe spécialisé de collecteurs de cuivre. Ils résident principalement à Rhadjabàn, essayant le reconstituer le corps de leur dieu.
Ils organisent aussi des caravanes marchandes pour aller chercher le cuivre au
loin.
N'importe qui peut devenir
chevalier d'Airain pourvu qu'il respecte l'éthique et la pratique du culte. En
général, il rencontre un autre chevalier dont il devient écuyer, ou simple
suivant. Il sera intronisé quand il aura fait reculer au moins une fois une
manifestation de magie noire, par un autre chevalier ou un prêtre du dieu (et
s'il a les compétences magiques requises, voir plus loin).
Tout combattant solitaire est
appelé phalange d'Airain. En général, les combattants du Dieu rouge voyagent
par trois, l'un au moins ayant un cheval. Ce groupe porte le nom de doigt
d'Airain. Dans des cas bien précis, quand il faut défendre une cité, attaquer
un groupe de puissants nécromants, les chevaliers se regroupent en une
formation appelée poing d'Airain. Un poing est formé de quatre doigts (trois
hommes chacun) et d'un pouce de deux hommes, soit quatorze hommes. Le pouce
dirige le poing, qui peut se diviser en deux sections de sept hommes (chaque
phalange du pouce commandant à deux autres doigts). Un pouce est toujours formé
d'un combattant expérimenté le commandeur) et d'un prêtre connaissant la magie
du Dieu rouge le prêcheur). Dans un poing normal, seules
les premières phalanges et le Commandeur sont montés, ce qui donne cinq
cavaliers seulement.
Dans la pratique courante, il est
interdit aux chevaliers d'Airain de porter sur eux du fer ou de l'acier. Tout
autre métal est toléré. Leurs armes doivent impérativement être en bronze, et
leurs armures en cuir et/ou en bronze. Cette mesure permet aux chevaliers de
pratiquer la magie sans restriction, et d'être réceptifs à la magie de leur
dieu.
Depuis une vingtaine d'années, le
prêtre Javaj soutient que les hommes pratiquant le
culte du Dieu rouge ne devraient pas, par respect religieux, porter sur eux du
bronze ou du cuivre.
De plus, lutter contre la magie
par la magie (même si c'est de la magie blanche contre de la magie noire) est
une forme de compromission. Il a donc formé la manicle d'acier (tolérée par les
autres prêtres du culte). Ces hommes sont en tous points semblables aux autres
chevaliers d'Airain à deux exceptions près:
Ils portent des épées en
acier, et des armures de plates ou de mailles avec le maximum d'acier,
Ils ne pratiquent pas la
magie, et n'acceptent que des sorts de soins, et uniquement si les guérisons
par les herbes n'ont pas donné auparavant de bons résultats. Dans un poing
d'acier, il n'y a pas de Prêcheur mais un chirurgien herborisateur.
Il n'y a pas que des chevaliers
en troupe à parcourir le pays au nom du Dieu rouge. On peut ainsi rencontrer:
Un appogiaste.
C'est un prêtre itinérant, qui raconte à qui veut l'entendre la saga du dieu
Airain et les hauts faits d'armes de l'ordre des chevaliers d'Airain. Il sait
parfois un peu combattre, et peut lancer quelques sorts (protection et
guérison). Il fait toujours payer ses services en cuivre.
Un juste d'Airain. C'est
un chevalier d'Airain solitaire, il n'a acquis ce statut qu'après avoir
longtemps combattu le mal, et avoir perdu nombre de camarades. Il est un bon
combattant et un bon magicien (niveau +2 dans une arme et 2 niveaux dans la
magie d'Airain).
Une épée d'acier. C'est le
pendant du juste d'Airain. Il en existe très peu car le schisme est récent. Il
ne pratique pas la magie mais connaît les plantes. Il n'est pas vraiment
« solitaire », car il a souvent un écuyer ou un autre compagnon pour
l'assister.
Un collecteur. Il ne porte
pas de nom spécifique. C'est un marchand qui connaît la ville de Rhadjabàn, et qui a de très bons rapports avec le clergé
d'Airain. Il est souvent croyant et sait qu'il pourra convertir son cuivre avec
bénéfices une fois de retour. Il essaye parfois de répandre la bonne parole là
où il passe.
La magie envoyée par le dieu
Airain suit dans les grandes lignes les principes de magie divine décrits dans SangDragon (hors-série Casus
Belli n° 11) page 25. En voici les différences principales:
Un prêtre ou un chevalier
d'Airain peut recevoir des sorts spéciaux, dits « journaliers », de
la part de son dieu. Pour cela, il doit prier une heure chaque jour, au lever
du soleil. S'il y manque, il doit alors prier cinq jours de suite avant de
revenir dans les bonnes grâces divines.
Les chevaliers et prêtres d'Airain pratiquent
ou acceptent la magie, ils ont donc tous des rudiments d'Art magique (à 0 ou
plus), et presque tous connaissent la liturgie (Cérémonie à 0 ou plus). Enfin,
ils doivent posséder l'Énergie d'Airain (Énergie magique divine comme pour
n'importe quel dieu) au moins au niveau 1. On ne peut pas être intronisé
chevalier d'Airain avant d'avoir ces minimums. Signalons que la manicle d'acier
impose à ses hommes de n'avoir ni Art magique (niveau X) ni Énergie magique
d'aucune sorte. Par contre, la pratique de la liturgie est conseillée.
Un homme en armure complète
(cotte de m'ailles et heaume, ou armure de plates) en fer ou acier, avec une
épée en acier, voit sa résistance magique augmenter +2.
Tout homme ainsi protégé et qui
se trouve à moins de 12 mètres augmente
de +1 la résistance magique de ses compagnons également en armure. La résistance
magique totale ainsi augmenter ne peut pas dépasser une valeur de 13.
Le chevalier d'Airain met un
genou à terre, son épée plantée devant lui, et prie en regardant le soleil se
lever, pendant une heure. Au bout de cette heure, si le chevalier veut des
sorts, il le demande à Airain par un test de prière Coeur + Désir + Néant + Art
magique. En fonction de la réussite, le dieu lui donne des sorts en « prélevant »
1 EP par point de magie. Il peut aussi bien donner un sort demandé par le
chevalier qu'un sort qui lui parait pertinent. Il peut donner des sorts à un
niveau au-dessus de l'Énergie d'Airain du chevalier (donner des sorts de niveau
2, mais pas de niveau 3, si le chevalier a une Énergie qui vaut 1). Ces sorts
ne sont pas appris par le chevalier, et durent en général jusqu'au coucher du
soleil. Si leur puissance varie avec la MR, c'est la MR du test de prière qui
est prise en compte.
Si plusieurs chevaliers prient
ensemble, ils font tous un test de cérémonie, Coeur + Désir ib
+ Humain + Cérémonie à la fin de l'heure, mais avant le test de prière. Tout
test réussi donne un bonus de +1 aux autres chevaliers (mais pas à celui qui teste)
pour le test de prière. Ces bonus sont cumulatifs jusqu'à un maximum de +5.
Ces sorts sont décrits dans SangDragon. Nous vous donnons juste leur niveau en
Énergie d'Airain, et les facteurs modifiés (temps et effet).
Armure invisible (Protection, 1).
Temps: coucher du soleil.
Effet: MR de la prière.
Détection de la magie noire
(Divination, 1).
Temps: MR heures.
Métal souple (Métal, 2).
Temps: coucher du soleil.
Produire de la lumière (Feu, 1).
Temps: 1 jour.
Effet: avant que le soleil
ne revienne, on lance le sort quand on veut, il fonctionne alors pendant MR
heures.
Protection contre les éléments
(Protection, 1). Temps: coucher du soleil.
Détection des métaux (Métal, 1).
Temps: MR heures.
Protection contre le feu (Feu,
1).
Temps: coucher du soleil.
Protection contre les maladies
(Protection, 1). Temps: MR x 2 jours.
Voir la chaleur dans le noir
(Feu, 2).
Temps: MR + 8 heures.
Protection contre la magie
(Protection, 2). Temps: coucher du soleil.
Se déplacer dans la terre (Terre,
2).
Temps: coucher du soleil.
Effet: fonctionne MR fois.
En plus des sorts journaliers,
les prêtres, magiciens et autres lanceurs de sort peuvent apprendre et lancer
des sortilèges comme des magiciens standard du culte d'Airain (voir SangDragon p. 25). Cela concerne la plupart des sorts
précédents, plus quelques autres, mais qui cette fois ont des durées et des
effets « normaux ».
Armure (Terre, 1), Armure
invisible (Protection, 1), Justelame* (Enchantement,
1), Détection de la magie noire (Divination, 1), Détection
armure de feu* (Feu, 2), Détection des mine(Terre, 1),Guider la foudre (Electricité, 1), métal souple (Métal, 2), Poing de gloire* (Feu, 1) Protection contre le feu (Feu, 1), Protection contre les maladies (Protection, 1), Recouvrir le métal (Métal, 1), Se protéger de l'électricité (Électricité, 1), Soins des blessures (Guérison, 1), Voir la chaleur dans le noir (Feu, 2).
Certains chevaliers d'Airain utilisent une tactique
efficace, quoique dangereuse si le combat dure trop longtemps.
Ils mettent une armure de cuir, puis la recouvre de
bronze (sort recouvrir de métal) et la rende souple (sort métal souple). Ils
ont alors une armure de type 2/0/2 pendant la durée du second sort.
Attention à retirer l'armure avant la fin du sort, sinon
on reste coincé dans une coquille de bronze, comme un homard sur le sable.
L'armure peut resservir si on la rend souple à nouveau.
(Normal)
armure focus* (Enchantement, 3), Barrière électrique (Électricité,
2), Protection contre magie (Protection, 2) temps : coucher du soleil, Se
déplacer dans la terre (Terre, 2), Extraire le métal (Métal, 2).
Les sorts avec un astérisque
sont spécifiques au culte d'airain. Ils peuvent être généralement appris par
une autre énergie à un autre niveau (entre parenthèse).
Energie : dieu d’airain. Niveau : 1.
Energie : Enchantement. Niveau : 1.
Formule : z + f + n
Concentration : 1 minute. Temps d’effet :
MR heures. Distance : Contact. Résistance : non. Magie
noire : Non. Echec : -.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2. Lancer :
-4. Niveau H. : 2.
Description : ce sortilège permet d’enchanter
temporairement une arme dans un métal autre que le fer ou l’acier (le bronze
étant le meilleur choix). Cette lame peut alors toucher les êtres magiques.
Tant que l’arme est enchantée, elle ne peut plus être la cible d’autres sorts.
On ne peut enchanter une arme magique.
Energie : dieu d’airain. Niveau : 2.
Energie : Feu. Niveau : 2.
Formule : a + d + w
Concentration : 4 passes d’arme (30s). Temps
d’effet : MR X 2 minutes. Distance : Contact. Résistance :
standard. Magie noire : Non. Echec : -.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4. Lancer :
-6. Niveau H. : 2.
Description : On lance ce sort sur une armure de
bronze. Dont la surface devient brillante et quasi aveuglante. Comme si on
regardait le soleil en face. Avantage : les alentours deviennent très
éclairés, les ennemis au contact ont des difficultés à toucher (-2 pour un être
normal, -4 à -6 pour un nyctalope). Désavantage : il faut posséder un
casque à visière avec fente (sinon le porteur à aussi un malus pour se battre),
on fait une très bonne cible de très loin (mais le tireur ne peut pas viser une
partie du corps).
Energie : dieu d’airain. Niveau : 2.
Energie : Feu. Niveau : 3.
Formule : e + d + v
Concentration : 12 minutes. Temps d’effet :
MR X 12 minutes. Distance : 12mt. Résistance : Standard.
Magie noire : Non. Echec : [C]PS.
Magie H. : non.
Description : MR -1 combattant, plus le lanceur de
sort, gagne +1 à leur talent d’arme usuelle (épées diverses exclusivement). Les
effets de jets critiques en sont donc normalement modifiés. Un combattant qui
aurait déjà +3 à son talent d’épée ne gagnera qu’un bonus de +1. si pendant le combat un des bénéficières tue un être sans
défense ou non maléfique, il perd 1 EP par crime (à la fin du combat
seulement). On peut augmenter ses chances de réussite en lancent ce sort par
une cérémonie (voir Sangdragon p. 25).
Energie : dieu d’airain. Niveau : 3.
Energie : Enchantement. Niveau : 3.
Formule : a + f + n
Concentration : 1 jour. Temps d’effet :
instantané. Distance : Contact. Résistance : non. Magie
noire : Non. Echec : -.
Magie H. : oui. Apprentissage : -8. Lancer :
-8. Niveau H. : 3.
Description : tout d’abord, le magicien doit disposer
d’un plastron de bronze pur. Une fois le sort lancé, le plastron se comporte
comme un focus avec 1 PM.
Si on lui rajoute un heaume, des bras, des jambières on peut augmenter sa
capacité maximale de 1 par pièce rajoutée (donc 6 au maximum). Il faut alors
stoker dessus des PM, comme si chaque partie était un focus
indépendant de capacité 1, si on désolidarise ensuite l’armure (en la retirant
par exemple), toutes les parties autres que le plastron perdent leur points
magiques stockés. Le porteur de l’armure peut alors utiliser celle-ci comme un focus normal (les points sont pris dans l’ordre choisi par
le joueur, sauf le plastron en dernier).