Objets Magiques



Ce chapitre contient une quantité d’objets magiques, ils ne sont ni communs ni faciles à découvrir et le maître du jeu devra faire attention en plaçant ceux-ci dans ses scénarios. Ils doivent rester relativement rares pour que leur découverte (même entre les mains d’un adversaire) face toujours sensation  parmi les joueurs, mais pas au point qu’ils désespèrent de jamais posséder pareil trésor. Inutile de préciser que plus l’objet magique sera puissant plus l’adversaire qui le détiendra sera coriace.

 

 

 

FAITES LES VOUS-MEME !

 

Les objets magiques présentés ici ne sont rien de plus qu’un échantillon. Les possibilités dans ce domaine sont illimités et vous pouvez, si vous le désirez élaborer vos propres Objets Magiques. Les nouveaux Objet Magiques sont peut être la chose la plus facile à inventer. Essayez de garder un équilibre dans vos parties et n’y placez pas trop d’Objets Magiques très puissants ; à moins que vous vouliez voir proliférer des supers personnages invincibles. Occasionnellement des « articles hors série » peuvent être intéressants, spécialement des variations d’Objets « standard », qui ne répondent pas exactement aux désirs des joueurs. Cependant ne faite pas exactement ce que les joueurs attendent. Imaginez, par exemple, une armure de plate qui diminue la protection et qui ne peut ce retirer qu’après un long rituel de désenchantement

 

DESTRUCTION DES OBJETS MAGIQUES

 

Occasionnellement, il pourrait être nécessaire de détruire un objet magique – un puissant artefact du mal, par exemple, ou une puissante relique sacrée du culte ennemi. Les objets magiques sont plus difficiles à détruire que leurs homologues communs. La destruction d’un objet magique du mal peut constituer une aventure en elle même. Le Maître du jeu pourra spécifier les moyens par lesquels un objet de cette sorte peut être détruit ; par exemple il pourra prévoir de briser l’objet sur la forge qui l’a fabriqué, de l’immerger dans un puissant acide (comme les sucs gastriques d’un troll), de le jeter dans un volcan, etc.

 

TIRAGE ALEATOIRE DES OBJETS MAGIQUES

 

Certins maitres du jeu en manque d’inspiration souhaiterons peut-être consulter la procédure suivante pour générer aléatoirement l’apparition d’objet magiques dans leur scénarios. Deux raisons pouraient motiver l’utilisation d’un tel procédé :

Tout d’abord cela permet de donner une touche d’originalité dans la préparation d’un scénario, de donner plus de personnalité à un PNJ. en lui atribunt une histoire en rapport avec les objets magiques qu’il possède. Le MJ peut même pousser le vis jusqu’à tirer au hasard un objet et inventer une histoire autour de celui-ci et en faire le centre d’une intrigue. Atention cependant à veiller à l’équilibre objet magique/danger. Que ce soit les pièges ou les monstres qui gardent le trésor ou le danger que représente l’objet magique lui même par ses effet ou la convoitise qu’il peut provoquer. Tout bon MJ doit veiller à ne pas surcharger les bagages de ses joueurs aves d’encombrants et superflus objets puissants, il est enfin intérésant de noter que rares sont les gobelins qui ont en leur possession des épées à deux main tueuses de dragon.

 

Maintenant que vous avez pris connaissance de ces quelques recommandations vous etes prêt à untiliser les tables qui suivent. Pour cela municez vous de 4D6 et suivez les étapes qui vous sont indiquées si après.

 

Le premier jet va vous permètre de déterminer la nature de l’objet magique.

 

5D6

Nature de l’objet magique

5 à 7

Amulette

8

Miroir

9 à 10

Baguette magique

11 à 15

Potion magique

16 à 18

Anneau magique

18

Armure magique

19

Cappe

20

Bottes

21

Relique

22 à 23

Arme magique

24

Projectile magique

25 à 28

Parchemin

29

Grimoire

30

Objet rare et particulier

 

Une fois la nature de l’objet déterminée reportez vous à la table correspondante et ainsi de suite.

Sorts emmagasinés dans les objets magiques

 

A venir.

 

AMULETTES

 

Tirage aléatoire des amulettes

 

2D6

Amulette

2

Amulette d’ordre

3

Amulette de vigilance

4

Amulette de cuivre 3 fois beni

5

Amulette d’adamantine

6

Amulette de jade enchanté

7

Amulette de charbon

8

Amulette de fer

9

Amulette d’argent vertueux

10

Pendentif d’invisibilité

11 à 12

Relancer les D6

 

Les amulettes peuvent avoir la forme d’un médaillon, d’un bracelet, ou d’autres pièces de joaillerie. Leurs formes précises varient grandement ainsi que leurs pouvoirs. Quelques exemples d’amulettes sont donnés ici.

 

Amulette d’Ordre

Une amulette de ce type ne révèle ses pouvoir que lorsqu’elle est portée par une créature foncièrement bonne.

Elle donne un bonus de +1 au tests de résistance à la magie contre les sorts lancés par des créatures maléfiques, et donne un certain courage en donnant également +1 pour les tests de peur liés à ces créatures.

 

Amulette de vigilance

Cette amulette hautement apprécié n’est active que lorsque son porteur est endormi. Si une créature hostile s’approche du dormeur à moins de 12m avec l’intention de lui occasionner des dégâts physiques, l’amulette réveille immédiatement le dormeur. Elle n’avertie pas les attaques magiques ou par projectiles dont la source est au delà de cette limite ; elle ne préviendra pas plus si un voleur vient piller ses possessions !

 

L’amulette de cuivre trois fois béni

Quiconque portera cette amulette subira 1 point de dégât en moins venant d’armes non magiques et gagnera un modificateur de +1 à tous les test de résistance contre les poisons. Si l’amulette est placée à moins de 3 centimètres de la source du poison elle virera au vert.

 

L’amulette d’adamantine

Cette amulette augmente la résistance de son porteur de façon impressionnante : tous les tests qui sont basés sur Corps + Résistance ce font avec une résistance de 5. Cette amulette ne peut être enlevée que si sont porteur est démembré ou tué.

 

L’amulette de jade enchanté

Quiconque porte cette amulette gagne le pouvoir de régénération, (comme les trolls) ce pouvoir ne permet pas de régénérer les membres amputés ou de revenir à la vie après un coup fatal.

 

L’amulette de charbon

Cette amulette peut être utilisée afin d’emmagasiner trois sorts de boule de feu. Tout enchanteur qui peut utiliser le sort boule de feu pourra la recharger en lançant un sort de ce type sur l’amulette pour chaque « charge ».

 

L’amulette de fer

Une amulette de fer ne peut pas être utilisé par un enchanteur ou une créature ayant des points de magie. Mais elle peut être utilisé par n’importe quel autre personnage ou créature. Un personnage portant une amulette de fer ce voit accordé pour tous ces test de résistance à la magie un bonus de +1, +2, ou +3, en fonction de la force de l’amulette.   

 

L’amulette d’argent vertueux

Une amulette de ce type offre une immunité complète à la peur que peut engendrer la vision d’une créature mort vivante (voir bestiaire pour plus de détail).

 

Pendentif d'invisibilité

Une fois ce pendentif porté au cou, son possesseur devient invisible aux yeux de tous.

 

MIROIRS

 

Tirage aléatoire des miroirs magiques

 

1D6

Miroir

1 à 2

Miroir d’ommnivision

3 à 4

Miroir d’emprisonnement

5 à 6

Miroir d’opposition

 

Miroir d'omnivision

Les Miroirs de cette sorte sont fabriqués par paire et enchantés de manière à ce que chacun d'entre eux donne la réflexion de ce qui est vu normalement par l'autre. les Miroirs ont une portée illimité mais le contact entre eux est rompu si une étendue d'eau de plus de 800 kilomètres les séparent.

 

Miroir d’emprisonnement

Ce miroir enferme en son sein toute personne qui le regarde et échoue à son test de résistance à la magie

 

Miroir d’opposition

Il crée un double exact du personnage en face de lui. Il a exactement le même équipement, et son désir le plus cher est de réduire à néant l’original. les objets magiques son dupliqués sans leur capacités spéciales, mais le double du magicien sait lancer les mêmes sortilèges.

 

BAGUETTES MAGIQUES

 

Tirage aléatoire des baguettes magiques

 

1D6

Baguette

1

Baguette d’Onyx

2

Baguette de poussière

3

 

4

 

5

 

6

 

 

Baguette d'Onyx

Cette baguette contient 2D6 points de magie qui peuvent être utilisés une fois par jour par n'importe quel magicien.

 

Baguette de poussière

Cet objet magique d’une grande rareté, est le résultat de recherches de nécromants d’alignement bon il y a de cela 500 ans. Il n’est utilisable que par des clercs ou des fidèles du dieu de la Mort lors d’une invasion de morts vivants.

 

La baguette contient 20 points de magie ; elle peut remplir chacune des fonctions suivantes une fois par jour (d’une aube à la suivante), avec le coût indiqué :

 

l Renvoyer un esprit ou un démon, utilisation limitée aux Morts-Vivants (3 point),

l Cercle de protection limité aux  Morts-Vivants (1 point),

l Interrompre un sortilège (1 point), cette fonction n’affecte que les effets des sorts crées par des morts vivants (Liches, Vampires, etc.).

 

La baguette régénère 1 point de magie par heure durant les heures sombres si elle n’est pas utilisée.

 

POTIONS MAGIQUES

 

Une potion est un breuvage magique qui affecte celui qui la boit. Il y a plusieurs types de potions magiques avec un large éventail d’effets ; quelques exemples sont donnés ci-dessous mais vous êtes libre d’en inventer de nouvelles si vous le désirez.

 

Tous les personnages avec le talent Art magique à +2 pourront en confectionner. La première étape dans la fabrication d’une potion magique est de rassembler et de préparer les composants nécessaires. Les composants les plus courants pourront être trouvés chez un apothicaire, un herboriste ou un alchimiste dans une grande ville. Mais les composantes plus « obscures » pourront être la base d’une « Quête ». les composantes spéciales sont mentionnées pour chaque type de potion. De même que la collecte et la préparation de composants rares et exotiques, certaines opérations magiques pourront être nécessaires pour enchanter une potion. Cela implique généralement l’incantation d’un ou plusieurs sorts qui sont donnés pour chaque type de potion.

 

La fabrication de potions

La fabrication d’une potion prend au moins un jour, si tous les éléments nécessaires à sa préparation sont à portée de main. Dés que le personnage aura accompli tous les préparatifs, le MJ devra effectuer secrètement un test de r + q + Fabrication de potions. Un succès indiquera que la potion agira comme prévu ; un échec indiquera une perte de temps et de composants, ou la création d’une potion maudite dans le cas d’un échec critique (voir plus loin).

 

L’identification des potions

Tout personnage peut boire une potion. Boire une potion prend une passe d’arme. la potion prend effet au début de la passe d’arme suivante. Tout le contenu de la fiole doit être consommé en une seule fois. Les effets durent, lorsque cela n’est pas précisé 1D6*10 minutes. Le MJ devra secrètement lancer le dé pour déterminer la durée d’effet de la potion.

 

La plupart des potions ne sont pas étiquetées, aussi les boire entraîne toujours certains risques. Par conséquence, il est important d’essayer d’identifier une potion au moment où elle est découverte. Un personnage avec la compétence Art Magique à –4 ou plus pourra effectuer une procédure de détection de la magie en sentant et en goûtant la potion en quantité suffisamment faible pour qu’elle n’ai aucun effet. Le test devra encore une fois être fait secrètement par le MJ, si le test est réussi le personnage connaîtra la vrai nature de la potion, si c’est un échec le PJ ne saura rien sur la nature de la potion, ou pire encore, le personnage pourra avoir fait une fausse estimation et penser que celle-ci est quelque chose d’autre.

 

Tirage aléatoire des potions magiques.

 

3D6

Potion

3

Potion de déguisement

4

Potion de force morale

5

Potion de force de géant

6

Potion de résistance au feu

7

Potion de respiration aquatique

8

Potion de contrôle des plantes

9

Potion d’ombre

10

Potion d’amianthus

11

Potion de vigueur magique

12

Potion de dextérité

13

Potion de soins

14

Potion d’énergie occulte

15

Liqueur de nyctalopie

16

Potion de métamorphose

17

 

18

 

 

Potion de déguisement

Le buveur apparaîtra sous la forme de la première chose sur laquelle il se concentre, comme l'effet du sort "déguisement" de la liste de Brume. Celui qui ne connaît pas la véritable nature  de la Potion prendra l'apparence illusoire de la première personne qu'il mentionnera. cela peut donner toute sorte de résultat intéressant et le MJ devra faire preuve de discrétion lorsqu'il décide ce en quoi le personnage ce sera changé.

 

Les composantes requises sont 7 Sangsues Caméléon entières, mijotées dans leur propre jus pendant 12 heures, la poudre d'un miroir déformant et un cerveau de Doppleganger coupé en cube, le tout mélangé avec une baguette de pyrite de fer. Le sort Déguisement doit être incanté cinq fois sur la mixture.

 

Potion de force morale

Son absorption accorde au buveur des bonus de +1 aux tests de peur et de panique ainsi qu’aux tests de volonté et de résistance à la magie pendant son temps d’action.

 

L’ingrédient principal est le cerveau d’un homme lézard ou d’un autre reptilien intelligent (une tortue n’est pas considérée comme intelligente), séché et mélangé à un épais onguent huileux à base d’herbes pour former une pâte ; celle ci doit mijoter dans un demi-litre d’eau distillée et un doigt de fluide cérébral de démon, durant 12 heures, quand la lune est complètement absente du ciel.

 

Potion de force de géant

Le personnage qui boit cette potion voit sa valeur de corps passer à 7 pendant 24 heures.

 

Potion de résistance au feu

La potion de résistance au feu rend insensible à tout feu normal ou magique pendant 24 h, il diminue de moitié les dégâts dus au souffles des dragons.

 

Potion de respiration aquatique

Permet de respirer sous l’eau pendant 1 heure (3 doses).

 

Potion de contrôle des plantes

Permet de parler aux plantes pendant 1 heure (3 doses).

 

Potion d'ombre

Cette potion a le pouvoir de transformer en ombre celui qui la boit, ce qui lui permet d'être invisible dans la nuit.

 

Poudre d’amianthus

Rependue sur un personnage cette épaisse poudre noire lui assure une protection contre les flammes et les fournaises. Il est dés lors immunisé contre les feux d’origine naturelle et ne subit plus que la moitié des dommages infligés par les flammes magiques (souffle de dragon, élémentaires, sorts liés au feu, etc). la durée des effets est temporaire.

 

Potion de vigueur magique

Un magicien qui consomme ce breuvage récupère 1D6/2 points de magie jusqu’à concurrence de son total de départ.

 

Potion de dextérité

Cette potion augmente le total d’instinct de 1 jusqu’à un maximum de 7. Le bénéficiaire des effets de la potion réagit plus promptement. Les effets de cette potion sont temporaires.

 

Potion de soins

Cette potion a un effet curatif sur les blessures. Une dose complète à un pouvoir similaire à celui d’un sortilège de Médecine. Il est aussi permis de n’en consommer que la moitié, auquel cas  les bénéfices sont ceux d’un sortilège de soins.

 

Potion d’énergie occulte

Cette potion accroît le total d’Esprit  de 1 points. Ce bonus ce limite au action qui ont un rapport à la magie. Les tests de résistance à la magie sont fait avec un bonus de +1. Ces effets sont temporaires. Au terme de la période d’effet les effets sont inverses pendant une période double de la période d’effet.

 

Liqueur de nyctalopie

Ce liquide bleu nuit permet de percevoir les formes dans les plus obscures ténèbres comme si elles étaient éclairées par le crépuscule. Les effets de cette liqueur durent deux heures.

 

Poudre de métamorphose

Cette poudre, projetée aux pieds d’un personnage, le fait changer de forme dans un nuage de fumée précédé d’une vive lueur. Les effets de la poudre sont similaires à ceux du sort de métamorphose, excepté que leur durée est soumise aux lancé de… la nouvelle apparence du personnage a été déterminée lors de la fabrication de la poudre. Si aucune information n’est inscrite sur le sachet, le personnage doit ce méfier : l’utilisateur pourrait être métamorphosé en crapaud ! les formes les plus courantes sont les suivantes : loups, ours, python, tigre, chauve-souris et araignée géante. Les gorgones sont aussi prisées. Le personnage, dans ce cas, n’acquiert pas le regard pétrifiant, mais son adversaire n’est pas sensé le savoir. On peut résister aux effets de la poudre si on le désire en faisant un test de contre magie.

 

ANNEAUX MAGIQUES

 

Tirage aléatoire des annaux magiques

1D6

Anneau magique

1

Anneau de Coups

2

Anneau de folie

3

Anneau de force morale

4

 

5

 

6

 

 

Anneau de Coups

Le porteur de cet anneau peut utiliser chacun de ses trois pouvoirs, un à la fois, pendant une passe d'arme par période de 24 heure. Chaque pouvoir appelé produit exactement les effets de l'utilisation en pugilat d'un point d'une des Energies suivantes: Puissance, Rapidité et Précision.

Ces effets magiques ne peuvent pas être associés à l'utilisation des mêmes Energies durant la même passe d'arme pour doubler les effets de l'utilisation des pouvoirs de l'anneau.

 

Anneau de folie

Une fois cet anneau a son doigt, l'utilisateur rentre dans une folie furieuse et ne peut plus enlever l'anneau pendant un jour (pendant le quel son état mental persiste.

 

Anneau de force morale

Cet anneau donne à son porteur une résistance mentale et une clarté d'esprit plus grande, que reflète un bonus de +1 à tous les Tests qui font appel simultanément à la Composante Esprit et au moyen Résistance.

 

ARMURES MAGIQUES

 

Armure de Corrosion

Lorsque ce type d'armure est frappé par une arme métallique non magique (une épée ordinaire par exemple), cette arme tombe immédiatement en poussière et le coup ne provoque aucun dommage.

Les armes métalliques magiques ne sont pas affectées par ce sort, pas plus que - évidemment - les armes non métalliques.

 

Armure d'Anti-Bois

Elle est semblable à l'Armure de Corrosion, mais elle affecte les armes non magiques en bois, particulièrement les bâtons et les gourdin, qui sont transformés en sciure lorsqu'elles portent un coup; là aussi, l'arme ne provoque pas de dommages à la cible.

Dans les deux cas il faut faire attention à la partie de l'arme qui touche l'armure. par exemple, une hache possède un manche en bois, mais ce n'et pas lui qui porte le coup et qui cause les dommages, c'est la tête, en pierre ou en fer. Une telle arme ne sera pas affectée par l'armure d'Anti-Bois.

 

CAPPES

 

 

 

 

 

BOTTES

 

Bottes de silence

Le porteur de ces bottes marche presque silencieusement lorsqu'il se déplace à une allure normale de marche. Il ne peut être entendu uniquement dans un rayon de 8 mètres et encore par une ouïe très fine (-3 aux tests de perception). Le déplacement à une allure plus rapide que la marche réduit l'efficacité des bottes; le malus au test de perception n'est alors plus que de -1.

Tout cela suppose que le marcheur  transporte un équipement normal et n'accompli pas d'activité bruyant.

 

Bottes d'Anti-Pistage

Le porteur de ces bottes ne laisse pas de traces visibles, même dans la poussière et le sable et il ne peut pas être normalement pisté (mais une créature qui piste à l'odorat pourra toujours le suivre).

 

RELIQUES

 

A venir.

ARMES MAGIQUES

 

ARCS

 

Arc de distance

Toutes les portées sont doublées pour les flèches lancées par cet Arc Magique.

 

Arc d'Enchantement

Cet arc transfère une part de ses enchantements aux flèches qu'il lance car, bien qu'elles ne bénéficient pas de bonus pour toucher ou pour les dommages, elles sont considérées comme armes magiques et elles peuvent ainsi blesser des créatures qui ne sont sensibles qu'à ce type d'arme.

 

Arc de Puissance

Les flèches décochées avec cet arc ne sont pas affectées par l’armure non magique que porte la cible. De même une flèche tirée avec cet arc ce plante dans la plus part des matériaux connu à l’exception de ceux qui sont enchantés.

 

Arc de recherche

Cet arc permet au tireur d'améliorer ses compétences de tir. Le bonus est déterminé en faisant un tirage dans la table suivante.

 

1D6

Bonus aux compétences

1 à 3

+1

4 et 5

+2

6

+3

 

EPEES

 

Dague de Halflings

 

Epée mortelle

Si un coup avec cette épée est une réussite critique, les dégâts sont triplés !

 

PROJECTILES MAGIQUES

 

Flèches d'or

Ces flèches donnent à leur utilisateur un bonus de +2 à son talent d'armes de jet.

 

Flèches de Puissance

Celles-ci causent [B] points de Blessures supplémentaire quand elles touchent.

 

Flèches au vol Infaillible

Ces flèches touchent toujours leur cible, aussi il n'est pas nécessaire d'effectuer un jet de dés pour toucher. Elles causent des dommages normaux.

 

PARCHEMINS

 

A venir.

 

GRIMOIRES

 

Les Grimoires ne sont pas à proprement parler des objets magiques mais leur contenus entraîne leur classement dans la catégorie des trésors magiques. Ce sont des livres de sorts dans lesquels les Enchanteurs pourront essayer d’apprendre de nouveaux sortilèges.

 

Un Grimoire ne contiendra normalement qu’un seul type de sort (ex : la magie Elémentaire ou la Nécromancie) écrit dans la langue Hermétique appropriée. Un personnage devra être compétent dans la langue Hermétique correspondante pour être capable de lire le Grimoire. Il renfermera D6 sorts ; ce référer aux Sorts emmagasinés dans les objets magiques afin de déterminer quels sorts le grimoire contient.

 

Vous trouverez ci-après une liste de grimoires qui vous donneront une idée de ce que peu contenir un grimoire typique ou au contraire quelques ouvrages atypiques remarquables.

 

SACS MAGIQUES

 

Bourse dentée