Magie magie … et vos idées ont du génie

(toute ressemblance avec une pub pour des cubes serait purement fortuite)

 


Ces quelques pages contiennent des sorts divers et d'intérêt variable. Ils proviennent d'articles ou de scénarios parus dans le magazine Casus Belli, d'autres sont des sorts qui proviennent d'autres systèmes de jeux et dont j'ai tenté de faire une adaptation (plus ou moins fructueuse), certain sont de mon propre cru ou proviennent d'articles rédigés par d'autres passionnés de jeu de rôles (sur le web principalement).

XAMARA L’EBOURIFFANTE

(source Casus Belli)

 

Magicienne de la cour de Kadopot IV, Xamara développa un certain nombre se sorts dit sorts d’apparat. d’un domaine proche de celui de l’altération, il lui permettaient certaines originalités. De plus, ils étaient souvent à double tranchant. Voici les plus connus d’entre eux !

 

TENUE DE  SOIREE SELON XAMARA

Utilisation un :la tenue du magicien même change d’apparence et de texture, pour devenir ce que magicien souhaite.

Mieux encore, si le sort est fait avant une cérémonie quelconque (religieuse, soirée de gala, concert) l’apparence du vêtement s’adapte automatiquement à ce que la situation commande, tout en restant ce qui ce fait de mieux.

 

Utilisation deux : les vêtements de la cible commencent à rétrécir fortement. En fonction de leur qualité et de la constitution de la victime, cela peut être très dangereux et aller jusqu’à l’étouffement ou la lacération. 

 

Energie magique : Brume. Niveau : 1. Formule : e + q + w

Concentration : 1 passe d’arme. Temps d’effet : MR heures.

Distance : Personnel / 12m. Résistance : Standard.

Magie noire : Oui(2). Echec : -. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1.

GIFLE SELON XAMARA

La victime a la sensation de ressentir une immense gifle. Elle peut tenter de résister à la gifle pour ne pas faire un pas de côté ou vaciller. De toute façon elle aura  une marque rouge de main sur la jour gauche, et qui restera visible vingt-quatre heures.

 

Energie magique : Air. Niveau : 1. Formule : z + s + v

Concentration : 1 passe d’arme. Temps d’effet : Instantané.

Distance :12m. Résistance : Aucune.

Magie noire : Non. Echec : [A]PS. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -1. Niveau H. : 1.

REGARD SELON XAMARA

Tout le monde tourne la tête vers le magicien quand il passe à portée de vue. Ensuite chacun est libre de continuer à le regarder ou pas. Le sort peut être lancé  de la même façon sur une autre cible, ce qui peut être désagréable pour quelqu’un qui désire rester discret.

 

Energie magique : Brume. Niveau : 1. Formule : a + d + v

Concentration : 1 passe d’arme. Temps d’effet : MR*10min.

Distance : Personnel / 12m. Résistance : Aucune.

Magie noire : Non. Echec : -. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : –3. Niveau H. : 1.

 

PARFUN SELON XAMARA

Utilisation un : le magicien est entouré d’une légère fragrance, et qui est différente pour chaque personne qui la sent. Elle est à la fois discrète, de luxe et de bon goût.

 

Utilisation deux : la cible est entourée d’un nuage de parfum subtil, qui a le défaut d’être hautement inflammable.

 

Energie magique : Air. Niveau : 1. Formule : a+ d + v

Concentration : 1min. Temps d’effet : MR Jours. Distance : Toucher. Résistance : Standard.

Magie noire : Oui (2). Echec : -. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : –2. Niveau H. : 1.

SOULIERS SELON XAMARA

Utilisation un : les chaussures du magicien deviennent très confortables, et permettent soit de marcher longtemps, soit de glisser ou d’accrocher sur le sol, en fonction de ce qui est désiré (danser sur un parquet glissant, escalader une falaise, etc.).

 

Utilisation deux : les souliers de la victime deviennent juste trop étroits pour être confortables, gênent dans la marche. De plus, ils deviennent presque impossible à enlever.

 

Energie magique : Terre. Niveau : 1. Formule : a+ f + w

Concentration : 1min. Temps d’effet : MR Heures. Distance : Personnel / 12m. Résistance : Standard.

Magie noire : Oui (2). Echec : -. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : –2. Niveau H. : 1.

ECHANGE DE BAGUES SELON XAMARA

Le sort le plus « efficace » de Xamara. Le magicien doit avoir une bague à l’un de ses doigt. Si le sort réussit, les deux bagues changent automatiquement de doigt et donc de propriétaire, s’adaptant pour garder la taille normale pour son possesseur. La bague du magicien de départ doit avoir au moins une petite pierre précieuse enchâssée. Il est possible que le magicien ciblé ne se rende même pas compte que sa bague a été échangée avec une autre. Cet échange ne marche pas si on le fait au moment même où la capacité spéciale de la bague ciblée est en train d’agir. elle ne marche donc pas sur une bague de champ de force continu, mais peut marcher sur une bague de protection contre le feu si aucune source importante de chaleur n’est présente.

 

Energie magique : Brume. Niveau : 2. Formule : a + d + b

Concentration : 4 passes d’arme. Temps d’effet : Instantané. Distance : 12m. Résistance : Standard.

Magie noire : Non. Echec : [B]EP. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 3.

HILDEFON DE CASTELUISANT

(créations personnelles)

 

Régent d’une des nombreuses principautés et seigneuries des frontières occidentales Hildefons de Casteluisant

 était un homme d'état "ambitieux" doublé d'un magicien inventif. Il eut tôt fait de mettre ses connaissances magiques au service de l’art guerrier pour "défendre" ses intérêts et "réclamer les territoires qui lui revenaient de droit" à grand coup de boules de feu. Il disparu tragiquement, assassiné par on ne sait qui, à la plus grande joie de ses voisins qui donnèrent naissance par la suite à la congrégation des XIII  un gouvernement stable trois siècles durant. On ne trouve plus trace de lui dans les  manuels d'histoire, par contre il est de rares grimoires qui recèlent encore quelques  sortilèges de son crue.

 

Halo lunaire

Un cercle de lumière entoure le magicien sur un rayon de 5 mètres. L’intensité du halo égale la luminosité de la pleine lune. Mais, contrairement aux torches, la lumière ainsi produite est suffisamment diffuse pour ne pas alerter les monstres qui rodent alentour. Une expédition qui n’utilise pas d’autre source lumineuse que le Halo Lunaire peut attaquer ses adversaires par surprise (en obtenant 1 avec un D6).

 

Energie magique : . Niveau : 1. Formule :  +  +

Concentration : 1 minute. Temps d’effet : 10 minutes.

Distance :zone de 5 m de rayon. Résistance : aucune.

Magie noire : Non. Echec : []PS. Magie Hermétique : . Apprentissage : . Lancer : . Niveau H. : .

Nova

Le corps du magicien diffuse des myriades de rayons incandescents dans toutes les directions. Quiconque se trouve à portée reçoit jusqu’à trois rayons (lancez un D6 ; 1 ou 2 : un rayon, 3 ou 4 : deux rayons, 5 ou 6 : trois rayons). Chaque rayon inflige une perte de [G] points de vie (moins la protection).

 

Energie magique : Feu. Niveau : 3. Formule : a + d + w

Concentration : 8 passes d’arme (1 minute). Temps d’effet : instantané.

Distance :zone de 5 m de rayon. Résistance : aucune.

Magie noire : Oui. Echec : [E]PS. Magie Hermétique : .Oui. Apprentissage : -4. Lancer : .-2 Niveau H. : 4.

Griffes

Apparition de griffes qui font des dégâts de [H]PV.

 

Energie magique: Transformation

Niveau : 1. Formule : r + s + b

Concentration : 2 min

Temps d'effet : MR heures. Distance : Personnel. Résistance : Aucune.

Magie noire : Oui. Echec : [D]PS. Magie hermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -1. Niveau H. : 2.

 

 

Vengeance

Pour que ce sort fonctionne il faut le lancer dans une vaste plaine .Une fois le sort lancé, la partie de n'importe quelle chose que touchera la victime se changera en lames acérées, lui infligeant [J]PV de dégâts. Des variantes de cette malédiction existent : tous les objets touchés par le magicien ce changent en or, les êtres vivants en poussières, les plantes en cristal… mais la formule de ces sort ne m’est pas connue. On note que si la cible a commit une faute très grave comme le vol d’objet sacré, la profanation d’un lieu saint, un meurtre,… l’utilisation de ce sort, dans certains cas (à l’appréciation du MJ), n’est pas de la magie noire.

 

Energie magique: Sorcellerie.

Niveau : 4.

Formule : r + s + n

Concentration : 15min.

Temps d'effet : MR heures

Distance d’effet : plaine.

Résistance : Standard

 

Magie noire : Oui. Echec : les effets du sort. Magie hermétique : Oui.

Niveau H. : 5. Lancer : -2. Apprentissage : -4.


 

LE PETIT GRIMOIRE ILLUSTRE IIème édition.

 

 

 

Chers abonnés comme chaque année nos érudit ont bravés milles dangers pour vous rapporter les sorts les plus exotiques et secrets qui feront pâlir de jalousie vos confrères mages qui n’ont pas encore souscris un abonnement à notre revue* et qui refuse encore d’être à la pointe de la connaissance en art magique. Nous vous rappelons également que paraîtront en fin d’année le guide non exhaustif des plantes et créatures rares Volume VIII et pour répondre aux nombreuses demandes faite par nos lecteurs la réédition augmentée du nom moins célèbre l’alchimie pour les nul.

 

* (pour seulement 250 po par an, sous réserve d’une recommandation de la guilde des mages et un certificat certifié conforme de non emploi de la magie noire).

Divination

 

Surveillance de maquette

Le magicien ce place devant une maquette qui représente assez fidèlement la zone à surveiller. Durant  le temps d’effet il fait apparaître de petites lueurs qui indiquent les sortilèges lancés dans l’aire surveillée. Un magicien qui ne veut pas être surveillé  peut utiliser le sortilège brouiller les divinations (Divination niv. 2). Au quel cas c’est celui des deux magiciens (le surveillant ou le surveillé) qui a la plus grande marge de réussite (MR) qui bat l’autre. 

 

Energie magique : Divination. Niveau : 1. Formule : r+ q + n Concentration : 12 minutes. Temps d’effet : MR heures. Distance : 2 mètres (maquette) et MR*4 kilomètres (aire de surveillance). Résistance : Aucune.

Magie noire : Non. Echec : -. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -4. Lancer : –2. Niveau H. : 2.

Air

 

Cône de froid

L’air devant le doigt pointé du magicien, sur une distance de 12m, en forme de cône, et ce termine par un cercle de 2m de rayon, devient glacé. La température descend d’un seul coup à –40 °C. les dégât sur un être humain qui est sur le trajet du cône sont de [C]PV et [E]PS.

 

Energie magique : Air. Niveau : 2. Formule : a+ d + w

Concentration : 4 passes d’arme (30s). Temps d’effet : Instantané. Distance : Personnel. Résistance : Aucune.

Magie noire : Oui. Echec : [B]PS. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -4. Lancer : –4. Niveau H. : 2.

Eau

 

Oxygénation de l’eau

Grâce à ce sort, un prêtre peut oxygéner une certaine masse d’eau permettant aux animaux qui évoluent dans des eaux riches en oxygène de survivre dans cette masse d’eau durant une de mi journée (12 heures). Lorsque le prêtre lance le sort, il choisi un endroit précis de la pièce d’ou partent les bulles d’oxygène  durant MR heures (c’est à dire assez d’oxygène pour oxygéner la parcelle d’eau). Mais si ce sort est lancé sur les yeux d’un individu, il ce retrouve aveuglé pour MR heures, sauf s’il met la tête hors de l’eau.

 

Energie magique : Eau, Air ou Brume. Niveau : 1. Formule :a + s + w Concentration : 1min. Temps d’effet : MR heures. Distance : Sphère de 12m de rayon. Résistance : Aucune.

Magie noire : Non. Echec : [A]PS. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : –4. Niveau H. : 1.

Feu

 

Boutefeu

Tout ce qui est en bois sur la cible prend feu. Un être en bois prend feu instantanément.

 

Energie magique : Feu. Niveau : 1. Formule : a+ d + b

Concentration : 1 passe d’arme. Temps d’effet : Instantané. Distance : 12m. Résistance : Standard.

Magie noire : Non. Echec : -. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : –1. Niveau H. : 1  .

Boule de feu

Envoi un projectile magique enflammé  d’environ un mettre de diamètre sur la cible du sort. Tout ce qui est en bois sur la cible prend feu. Un être en bois prend feu instantanément. (ce sort est un classique mais n’est pas comprit dans les listes de Simulacres).

 

Terre

 

Abondance

Le magicien plante son bâton dans une parcelle de terre meuble; des fruits, préalablement choisis, poussent à l'extrémité du bâton, à raison d'un fruit par passe d'arme.

 

Lancé par  un élémentaliste des ténèbres, ce sortilège produit des fruits empoisonnés (toxicité moyenne), bien que leur apparence les rendent appétissants.

 

Energie magique : Terre. Niveau : 1. Formule :  +  +

Concentration : 1 passe d'arme. Temps d’effet : MR minutes.

Distance :contact. Résistance : aucune.

Magie noire : Oui(2). Echec : []PS. Magie Hermétique : . Apprentissage : . Lancer : . Niveau H. : .

Araignée magique

Ce sortilège permet de brouiller les pistes. Si on le lance sur une voie fréquentée, celle-ci se couvre immédiatement de ronces et de mauvaises herbe, donnant l'impression d'être abandonnée. En intérieur, dans un couloir, par exemple, il provoque l'apparition de toiles d'araignées qui laissent croire que le passage n'a pas été emprunté de longue date. Ce sort affecte un périmètre de dix mètres autour de le magicien.

 

Si ce sort est lacé par un magicien des ténèbres le sort n'est pas limité à dix mètres autours du lanceur mais les plantes ou les toiles d'araignée croissent d'un mètre par passe d'arme pendant MR passes d'armes. la végétation est vénéneuse1 PV par passe d'arme ou la perte définitive d'un point de protection si la victime porte une armure. Les toiles sont enduite d'une substance acide qui cause les mêmes méfaits.

 

Energie magique : Terre. Niveau : 1. Formule :  +  +

Concentration : 1 minute. Temps d’effet : permanent.

Distance :zone de 10m de rayon. Résistance : aucune.

Magie noire : Oui(2). Echec : []PS. Magie Hermétique : . Apprentissage : . Lancer : . Niveau H. : .

Murmures de la forêt

Ce sortilège permet de rentrer en communication avec la végétation des sous bois. Les plantes ont une mémoire limitée qui leur interdit de relater des événement remontant à plus d'un jour. La végétation est aveugle et ne peut donc décrire les créatures. Est en revanche capable d'indiquer le nombre de personnes, l'heure de leur passage et de rapporter des bribes de conversation. La végétation décèle aussi l'aura magique. Mais, dans 10% des cas, les informations sont fausses.

 

Un élémentaliste des ténèbres, s'il craint d'être suivi, peut lancer ce sortilège en  un endroit où ses poursuivants risquent de s'arrêter. si ces derniers ont recours aux Murmures de la Forêt, les informations qu'ils recueillent sont erronées.

 

Energie magique : Terre. Niveau : 1. Formule :  +  +

Concentration :1 minute. Temps d’effet : 10 minutes.

Distance : 12m. Résistance : Standard.

Magie noire : Oui(2). Echec : -. Magie Hermétique : . Apprentissage : . Lancer : . Niveau H. : .

Fondrière

Ce sortilège n'affecte qu'un seul ennemi. Si ce dernier ne peut esquiver l'attaque, le sol sous ses pieds ce transforme en mare de boue épaisse et visqueuse. Pour s'échapper il faut réussir un test difficile de corps + action + minéral. Cette tentative peut être réitérée à chaque passe d'arme.

 

La fondrière ainsi ouverte par le magicien des ténèbres est sans fond. La victime s'y enfonce irrémédiablement jusqu'à ce qu'elle disparaisse, à moins qu'elle ne se libère ou qu'on lui porte secours.

 

Energie magique : Terre. Niveau : 2. Formule :  +  +

Concentration : 1 passe d'arme. Temps d’effet : MR minutes.

Distance :10m. Résistance : Esquive.

Magie noire : Oui(2). Echec : []PS. Magie Hermétique : . Apprentissage : . Lancer : . Niveau H. : .

Racines

Les racines jaillissent du sol et enserrent les jambes de toute personne dans un rayon de deux mètres autour du point d'impact. le nombre de racines est fonction du terrain: dix en forêt; six en plaine (climat tempéré); quatre en plaine (climat froid); deux en zone aride et aucune en région désertique. On peut tenter d'esquiver les racines mais il faut procéder à un lancer pour chacune. Les personnages pris au piège sont dans l'impossibilité de ce déplacer. Un personnage pris par quatre racines est plaqué au sol. Une victime partiellement entouré peut tenter de ce libérer en frappant les racines (chacune a 2 points de vie).

 

Les racines de le magicien des ténèbres provoquent une perte de [B]PV.

 

Energie magique : Terre. Niveau : 2. Formule :  +  +

Concentration : 1 passe d'arme. Temps d’effet : MR minutes.

Distance :20m. Résistance : esquive.

Magie noire : Oui(2). Echec : effets du sort. Magie Hermétique : . Apprentissage : . Lancer : . Niveau H. :



Sorts, Sottises, et Sortilège pour Maître Lambiance.


 

Maître Lambiance après de nombreuses années d’étude fastidieuses au collège de magie de bataille de Durtnorff préféra choisir la vie de bohème afin d’assouvir sa passion pour la comédie et le chant.

 

Il créa la compagnie du mage  gaudrioleur employant l’art de la magie au service du spectacle et de l’humour plutôt que de renforcer les rang de l’armée impériale.  La guerre redoublant il fut emprisonné pour désertion et sa compagnie démantelée. Ses ancien disciple réussirent à le faire s’évader et maître Lambiance ne fit plus jamais parler de lui. Il vécu en fait une vie d’aventurier et de chasseur de trésor jusqu’à la fin de ses jours.  Certain de ses disciples entretiennent une légende selon la quelle leur maître ne serai pas mort mais vivrait caché dans un lieu tenu secret avec d’autres artiste persécuté comme Boby Mindrix le célèbre joueur de lute, ou Mefiss Breslay un roi elfe disparu.

 

Maître Lambiance a soigneusement évité de mentionner ce détail crucial sur la totalité de ses grimoires. Ce qui fait que la plupart de ses sorts sont tombés dans l’oubli leurs utilisateurs étant persuadés qu’il n’y avait pas de solution pour éviter ces effets négatifs. Les fidèles disciples de maître Lambiance entretienne donc la mémoire du répertoire de leur maître dans des soirée karaoké. Certain vont même jusqu'à penser que s’il limitent parfaitement les effets du sort peuvent être décuplés. Dans ce but des réunion de sosies et des concourt d’imitations sont pour cela régulièrement organisés.

Règles optionnelles

le MJ peut accorder l’utilisation d’un dé de puissance ou de précision au joueur qui interprète la chanson qui se rapporte au sort (vous n’êtes pas obligé de signaler au joueurs pourquoi il ont droit à ce bonus, maître l’ambiance ne les a pas mentionnés sur ses grimoires et seuls ses disciples connaissent cette particularité). S’il ne pratique pas le chant d’incantation qui se rapporte au sort lancez 1D6, ils subiront les effets négatifs du sort sur un 5 ou un 6. vous remarquerez que les sorts de maître L’ambiance ont une durée inhabituelle, c’est la durée de la chanson qui s’y rapporte. Il sont également tous accompagnés d’illusion qui se rapporte au chansons interprétés ceci uniquement si vous voulez rajouter un peu de délire dans vos parties.

Attention !

Si vos parties se transforme en soirée karaoké nous vous conseillons vivement d’ignorer les particularités liées au lancement de ces sorts. Si au bout de quelques années vos joueurs désertent vos tables pour aller dans des bars dansant nous déclinons toute responsabilité.

Liste

Danse des morts selon maître Lambiance

(accompagné de l’air de « who’s bad »  dans un style plus disco la chanson « dancing dead » fait aussi très bien l’affaire)