(Source : Casus
Belli n° 97 texte : Pierre ROSENTHAL, illustration : Eric
PUECH).
Quand on
a peu de points de vie, il vaut mieux savoir se battre – et bien – quand le
moment du combat est venu. Nous vous proposons ici des règles optionnelles, qui
devraient « booster » de façon impressionnante les meilleurs des
guerriers.
Toute arme maîtrisée au
moins au niveau +1 permet de dévier, parer ou esquiver en partie les coups de
l’adversaire. Ainsi, en cas de duel, si on a réussi son test, mais moins bien
que son adversaire, on retire sa marge de réussite (MR) à celle de l’autre.
Cette règle a déjà été proposée dans CB n° 90. il est fortement conseillé de
l’employer
Exemple : Artus porte un coup à
Bergam. Il passe et fait une MR de 7, Bergam fait une MR de 4. Artus touche donc
Bergam. Si Bergam ne sait pas ce battre, la MR finale d’Arthus est de 7 ;
si Bergam sait se battre, la Mr d’Arthus passe à 3 (7-4).
A partir du niveau +1 dans
un talent d’arme, et en fonction de la nature de l’arme, on peut placer
plusieurs coups par passe d’armes. Ce nombre est indiqué
ci-dessous :
Pour chaque passe d’armes,
il va falloir ajuster le test de combat, en fonction du nombre de coups portés
et du nombre d’adversaires. Cet ajustement est valable pour toutes les attaques
de la passe d’armes. On applique les bonus et malus
suivants :
on donne –1 au test de
combat pour chaque attaque supplémentaire que l’on porte (malus de –2 par
exemple pour chaque attaque si on porte 3 coups).
On donne –1 au test de
combat pour chaque adversaire qui attaque et contre qui on veut se défendre (on
ne peut pas se défendre contre plus de trois adversaires à la
fois).
On donne +1 au test de
combat pour chaque attaque supplémentaire portée sur le même adversaire (+3 au
maximum), qu’elle soit faite par soi-même ou par un allié. Ce bonus n’est
valable que contre cet adversaire.
Au début de chaque passe
d’armes, il faut que chaque attaquant annonce ses intentions. Calculez alors
comme expliqué ci-dessous les ajustements à chaque test. Jouez ensuite les
premières attaques de chaque combattant comme pour un combat normal, puis les
deuxièmes attaques de chacun, puis les troisièmes, etc.
En ce qui concerne la valeur
du défenseur, la dernière valeur de son test reste toujours valable, même s’il
ne peut riposter.
Arthus affronte deux orques,
Bobo et Coco. Arthus sait porter 3 coups par passe d’arme, Bobo 2 et Coco
1.
Pour la première passe
d’armes, Arthus décide de frapper deux fois Coco (qui lui semble plus faible) et
une fois Bobo. Bobo frappe deux fois Arthus. Et Coco combat normalement une fois
Arthus.
Les modificateurs
sont :
pour Arthus : -2 contre
Coco et –3 contre Bobo (-1 : deux adversaires ; -2 : trois
attaques en tout ; +1 contre Coco : deux attaques sur le même
adversaire) ;
pour Bobo : +1 contre
Arthus (-1 : deux attaques en tout, +1 : Coco attaque aussi ;
+1 : deux attaques sur le même adversaire) ;
pour Coco : +2 contre
Arthus (Bobo porte deux attaques contre Arthus).
Première attaque :
Arthus fait une MR de 6. Bobo de 3 et Coco de 7 (il a de la chance).
Résultat : Arthus est blessé par Coco, mais avec une MR de 1 seulement
(7-6).
Deuxième attaque :
Arthus fait une MR de 4, Bobo de 5, Coco ne refait pas de test, mais sa valeur
de 7 joue toujours. Résultat : Arthus ne touche donc pas Coco. Mais se fait
toucher par Bobo, avec un,e MR de 1 (5-4).
Troisième attaque :
Arthus fait une MR de 6. la valeur de défense de Bobo est son dernier test soit
5. Résultat : Arthus touche Bobo avec une MR de 1. La première passe
d’armes est terminée.
A
partir du niveau +2 dans une arme, on peut utiliser 1 point de Rapidité pour
porter une attaque supplémentaire. Rappelons que l’usage de 1 EP au lieu de 1 PS
permet d’avoir les avantages de l’Energie pendant plusieurs passes d’armes de
suite.