Le
sortilège qui suit est le seul qui peut être appris dans toutes les listes de,
magie, sans exception, au niveau 1 :
Formule : r + q + n
Concentration :4 minute. Temps d’effet : instantané.
Distance : 12m. Résistance : -. Magie
noire : non. Echec : -.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage :
-1. Lancer : -2. Niveau H. : 1.
Description : Ce sort fournit une information sur la puissance de
la magie detectée, il est plus puissant que la simple
détection lancée sans sortilège ( voir p. 25). Il
indique aussi quel type de magie est en œuvre. L’information dépend du meneur
du jeu. Si l’énergie magique employée pour la détection correspond à celle du
sort, le meneur du jeu donnera jusqu’à MR informations (durée puissance, cible,
etc.). la seule chose qu’il ne peut donner, c’est le
comportement ou le mot necessaire pour activer un
objet magique. On saura par exemple qu’un objet ne marche que si on prononce un
mot, mais pas lequel. Seul un sortilège d’Enchantement ou de Divination le
permet.
On
regroupe sous ce terme les huit types d’Energies magiques suivantes : Eau,
Terre, Air, Feu, Brume, Boue, Electricité, et Métal.
Formule :a + s + w
Concentration :
1min. Temps d’effet : MR
heures.
Distance : Sphère de 12m de rayon. Résistance :
Aucune.
Magie
noire : Non. Echec :
[A]PS.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage :
-2.
Lancer : –4. Niveau H. : 1.
Description : Grâce à ce sort, un prêtre peut oxygéner une certaine
masse d’eau permettant aux animaux qui évoluent dans des eaux riches en oxygène
de survivre dans cette masse d’eau durant une demi journée (12 heures). Lorsque
le prêtre lance le sort, il choisi un endroit précis de la pièce d’ou partent
les bulles d’oxygène durant MR heures
(c’est à dire assez d’oxygène pour oxygéner la parcelle d’eau). Mais si ce sort
est lancé sur les yeux d’un individu, il ce retrouve aveuglé pour MR heures,
sauf s’il met la tête hors de l’eau.
Formule : r + q + x
Concentration :1 minute. Temps d’effet : 10 minutes.
Distance : 12m. Résistance : -.
Magie
noire : Oui(2).
Echec : -.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage :
-2.
Lancer : -4. Niveau H. : 1.
Utilisation
un : Ce sortilège permet de rentrer
en communication avec la végétation des sous bois. Les plantes ont une mémoire
limitée qui leur interdit de relater des événement
remontant à plus d'un jour. La végétation est aveugle et ne peut donc décrire
les créatures. Est en revanche capable d'indiquer le nombre de personnes,
l'heure de leur passage et de rapporter des bribes de conversation. La
végétation décèle aussi l'aura magique. Mais, dans 10% des cas, les
informations sont fausses.
Utilisation
deux : Un élémentaliste
des ténèbres, s'il craint d'être suivi, peut lancer ce sortilège en un endroit où ses poursuivants risquent de
s'arrêter. si ces derniers ont recours aux Murmures de
la Forêt, les informations qu'ils recueillent sont erronées.
Formule : a + s + x
Concentration : 1 minute. Temps d’effet : permanent.
Distance :zone de 10m de rayon. Résistance : aucune.
Magie
noire : Oui(2).
Echec : [A]PS.
Magie
Hermétique :Oui . Apprentissage : -1
Lancer : -2 . Niveau H. :
1.
Utilisation
un : Ce sortilège permet de
brouiller les pistes. Si on le lance sur une voie fréquentée, celle-ci se
couvre immédiatement de ronces et de mauvaises herbes, donnant l'impression
d'être abandonnée. En intérieur, dans un couloir, par exemple, il provoque
l'apparition de toiles d'araignées qui laissent croire que le passage n'a pas
été emprunté de longue date. Ce sort affecte un périmètre de dix mètres autour
de l'élémentaliste.
Utilisation
deux : Si ce sort est lancé par
un élémentaliste des ténèbres le sort n'est pas
limité à dix mètres autours du lanceur mais les plantes ou les toiles
d'araignée croissent d'un mètre par passe d'arme pendant MR passes d'armes. la végétation est vénéneuse1 PV par passe d'arme ou la perte
définitive d'un point de protection si la victime porte une armure. Les toiles
sont enduite d'une substance acide qui cause les mêmes
méfaits.
Formule :
a+ f + w
Concentration : 1min. Temps d’effet : MR Heures.
Distance : Personnel / 12m. Résistance : Standard.
Magie
noire : Oui (2). Echec :
-. Magie Hermétique : Oui.
Apprentissage :
-2. Lancer : –2. Niveau
H. : 1.
Utilisation un : les chaussures du magicien deviennent très
confortables, et permettent soit de marcher longtemps, soit de glisser ou
d’accrocher sur le sol, en fonction de ce qui est désiré (danser sur un parquet
glissant, escalader une falaise, etc.).
Utilisation deux : les souliers de la victime deviennent juste trop
étroits pour être confortables, gênent dans la marche. De plus, ils deviennent
presque impossibles à enlever.
Formule : a+ d + b
Concentration : 1 passe d’arme. Temps d’effet :
Instantané. Distance : 12m. Résistance : Standard.
Magie
noire : Non. Echec :
-. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer :
–1. Niveau H. : 1.
Description : Tout ce qui est en bois sur la cible prend feu. Un
être en bois prend feu instantanément.
Formule : a + d + w
Concentration : 8 passes d’arme (1 minute). Temps d’effet :
instantané.
Distance :
zone de 5 m de rayon. Résistance :
aucune.
Magie
noire : Oui. Echec :
[E]PS. Magie Hermétique : Non.
Description : Le corps du magicien diffuse des myriades de rayons
incandescents dans toutes les directions. Quiconque se trouve à portée reçoit
jusqu’à trois rayons (lancez un D6 : 1 ou 2 : un rayon, 3 ou 4 :
deux rayons, 5 ou 6 : trois rayons). Chaque rayon inflige une perte de [G]
points de vie (moins la protection).
Formule : z + s + v
Concentration : 1 passe d’arme. Temps d’effet :
Instantané.
Distance :12m. Résistance : Aucune.
Magie
noire : Non. Echec :
[A]PS.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage :
-1. Lancer : -1. Niveau H. : 1.
Description : La victime a la sensation de ressentir une immense
gifle. Elle peut tenter de résister à la gifle pour ne pas faire un pas de côté
ou vaciller. De toute façon elle aura
une marque rouge de main sur la jour gauche, et qui restera visible
vingt-quatre heures.
Description : ce sortilège est le même que celui de la liste d’Eau.
Formule : a+ d + v
Concentration : 1min. Temps d’effet : MR Jours.
Distance : Toucher. Résistance : Standard.
Magie
noire : Oui (2). Echec :
-.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage :
-1. Lancer : –2. Niveau H. : 1.
Utilisation un : le magicien est entouré d’une légère fragrance, et
qui est différente pour chaque personne qui la sent. Elle est à la fois
discrète, de luxe et de bon goût.
Utilisation deux : la cible est entourée d’un nuage de parfum subtil,
qui a le défaut d’être hautement inflammable.
Formule : a+ d + w
Concentration : 4 passes d’arme (30s). Temps d’effet :
Instantané.
Distance : Personnel. Résistance : Aucune.
Magie
noire : Oui. Echec :
[B]PS.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage :
-4. Lancer : –4. Niveau H. : 2.
Description : L’air devant le doigt pointé du magicien, sur une
distance de 12m, en forme de cône, et ce termine par un cercle de 2m de rayon,
devient glacé. La température descend d’un seul coup à
–40 °C. les dégât sur un être humain qui est sur le trajet
du cône sont de [C]PV et [E]PS.
Formule : r + q + v.
Concentration : 1 minute. Temps d’effet : MR heures.
Distance :12m. Résistance : Standard.
Magie
noire : Oui. Echec :
-.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage :
-1. Lancer : -2. Niveau H. : 1.
Description : pendant la durée d’effet du sort la cible subie une
illusion auditive qui fait que tout ce qui lui ai dit se transforme en « bla bla bla
blabla … blalablabla » si le contenu des phrases
qui lui sont adressés est totalement incompréhensible la forme reste distincte
que ce soit le ton ou l’accent des l’interlocuteur.
Formule : a + d + v.
Concentration : 1 passe d’arme. Temps d’effet : MR*10min.
Distance : Personnel / 12m. Résistance : Aucune.
Magie
noire : Non. Echec :
-.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage :
-2. Lancer : –3. Niveau H. : 1.
Description : Tout le monde tourne la tête vers le magicien quand
il passe à portée de vue. Ensuite chacun est libre de continuer à le regarder
ou pas. Le sort peut être lancé de la
même façon sur une autre cible, ce qui peut être désagréable pour quelqu’un qui
désire rester discret.
Formule : e + q + w
Concentration : 1 passe d’arme. Temps d’effet : MR
heures.
Distance : Personnel / 12m. Résistance : Standard.
Magie
noire : Oui(2).
Echec : -.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage :
-1. Lancer : -2. Niveau H. : 1.
Utilisation un :la tenue du magicien même change d’apparence et de texture, pour devenir
ce que magicien souhaite.
Mieux
encore, si le sort est fait avant une cérémonie quelconque (religieuse, soirée
de gala, concert) l’apparence du vêtement s’adapte automatiquement à ce que la
situation commande, tout en restant ce qui ce fait de mieux.
Utilisation deux : les vêtements de la cible commencent à rétrécir
fortement. En fonction de leur qualité et de la constitution de la victime,
cela peut être très dangereux et aller jusqu’à l’étouffement ou la lacération.
Formule : a + d + b
Concentration : 4 passes d’arme. Temps d’effet :
Instantané.
Distance : 12m. Résistance : Standard.
Magie
noire : Non. Echec :
[B]EP.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage :
-2. Lancer : -4. Niveau H. : 3.
Description : Le sort le plus « efficace » de Xamara. Le magicien doit avoir une bague à l’un de ses
doigts. Si le sort réussit, les deux bagues changent automatiquement de doigt
et donc de propriétaire, s’adaptant pour garder la taille normale pour son
possesseur. La bague du magicien de départ doit avoir au moins une petite
pierre précieuse enchâssée. Il est possible que le magicien ciblé ne se rende
même pas compte que sa bague a été échangée avec une autre. Cet échange ne
marche pas si on le fait au moment même où la capacité spéciale de la bague ciblée
est en train d’agir. elle ne marche donc pas sur une
bague de champ de force continu, mais peut marcher sur une bague de protection
contre le feu si aucune source importante de chaleur n’est présente.
Formule : a + s + x
Concentration : 1 passe d'arme. Temps d’effet : MR
minutes.
Distance :contact. Résistance : aucune.
Magie
noire : Oui(2).
Echec : -.
Magie
Hermétique : Oui Apprentissage :
-1. Lancer : -2. Niveau H. : 1.
Utilisation
un : L'élémentaliste
plante son bâton dans une parcelle de terre meuble; des fruits, préalablement
choisis, poussent à l'extrémité du bâton, à raison d'un fruit par passe d'arme.
Utilisation
deux : Lancé par un élémentaliste des ténèbres, ce sortilège produit des fruits
empoisonnés (toxicité moyenne), bien que leur apparence les rendent
appétissants.
Soure : Marc LAFON Texte : Marc
LAFON
Les climatomanciens sont
rares mais très apprécié, ou redoutés, dans les régions ou
l'agriculture est importante. Les magiciens qui utilisent cette énergie sont
parfois appelés illusionnistes, sorciers, enchanteurs, mais le terme qui les
désigne le mieux c'est ensorceleur.
Formule: a + s + w.
Concentration: instantané Temps d'effet: MR minutes
Distance: 120 mètres Résistance: Aucune
Magie
Noire: Non. Échec: -.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage:
-1 Lancer: 0 Niveau H.: 1
Description: Fait apparaître un arc-en-ciel dans le ciel au dessus
du magicien. Ceci même si le magicien se trouve lui à l'intérieur.
Formule: a + s + w/b.
Concentration: 4 minutes Temps d'effet: MR heures
Distance: 120 mètres Résistance: aucune
Magie
Noire: non Échec: -
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage:
-1 Lancer: -1 Niveau H.: 1
Description: Le vent créé peut aller de la brise légère jusqu'à un
bon vent. On ne peut déclencher des bourrasques ou des tempêtes. Une
utilisation astucieuse possible serait de lancer le sortilège sur un navire
(mécanique) plutôt que sur la zone d'air (minéral) environnante, qui elle ne va
pas bouger.
Formule: z + s + w.
Concentration: 2 passes Temps d’effet: MR minutes
Distance: 120 mètres Résistance: aucune
Magie
Noire: Non. Échec: -.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage:
-2 Lancer: -2
Description: Permet de changer la direction du vent. Le vent ne
peut être dévier qu’une seule fois, il conservera sa nouvelles direction durant
toute la durée du sort.
Formule: a + s + w.
Concentration: 1 heure Temps d’effet: MR heures
Distance: personnel Résistance: aucune Échec: - A
pprentissage: -2 Lancer:
-4 Magie Noire: non Niveau H.: 2
Description: Permet de faire pleuvoir pour peu qu’il y ait des
nuages (même peu nombreux) ou de l’humidité dans l’air.
Formule: a + d + w.
Concentration: 1 minute Temps d’effet: MR minutes
Distance: 12 mètres Résistance: aucune. Échec: - Magie
Noire: Non –
Magie Hermétique : Oui. Apprentissage:
-1 Lancer: -1 Niveau H.: 1
Description: Ce sort fait s'élever une vapeur brumeuse autour du
mage. Elle divise la portée de tous les types de vision (y compris l'infravision) par MR. Le nuage ne suit pas la mage dans ses déplacement et peut se répandre et emplir
des espaces confinés. Un vent puissant peut diminuer de 50 % la durée d'un
obscurcissement. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Formule: a + f + w.
Concentration: 4 passes Temps d’effet: MR heures
Distance: personnel Résistance: aucune Échec: - Magie
Noire: Non –
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage:
-2 Lancer: -4 Niveau H.: 2
Description: Le magicien crée autour de lui une sphère de 4 mètres
de rayon, dans laquelle il est protégé des effets normaux des éléments: vent,
chaleur, froid, pluie, etc. Un orage violent produira un vent moyen dans la
sphère, un incendie continuera à brûler, mais bien moins (dégâts divisés par 4
en moyenne), etc. Ce sortilège empêche également d'être touché par les élémentaux (seul le magicien est protégé).
Formule: a + f + w.
Concentration: 1 jour Temps d’effet: instantané
Distance: 120 mètres Résistance: aucune Échec:
[C] PS, [A] EP Magie Noire: Oui
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage:
-2 Lancer: -4 Niveau H.: 2
Description: toute trace d’eau est supprimé à 120 m autour du
magicien (vers le haut et le bas également) que ce soit dans la terre ou dans
l’air ; Les créatures vivantes suffoquent (perte de [B] PS), la terre
devient poussière.
Source : Casus Belli n°79 texte: Pierre ROSENTHAL
Que
ce soit pour SanDragon ou tout autre univers SimulacreS, la décomposition de la magie, ou des
pouvoirs "spéciaux", en listes d'énergies diverses permet une grande
variété, mais comporte un petit inconvénient. Soit on devient un technicien de
la magie (magie hermétique), et on peut presque tout faire, soit on ce
spécialise, mais alors les possibilités se restreignent. Les
"prêtres", eux, ont l'avantage d'avoir des sorts de magies diverses
puisque "donnés" par leurs dieux.
Pour
compenser, nous vous proposons trois nouvelles énergies, qui ont l'avantage
d'être à mi-chemin entre la "magie" et la "religion". Elles
s'utilisent sans tests à faire, juste en dépensant des PS ou EP (d'une manière
proche des règles simple de magie, page 28 de SangDragon).
Leurs noms sont très simples: Bien, Nature et Mal.
Chaque
Energie engendre des "pouvoirs" de niveau 0, 1, 2 ou 3. Pour utiliser
un pouvoir, il faut dépenser autant de EP que le niveau du pouvoir, et avoir le
niveau requis dans l'Energie correspondante. On peut dépenser 2PS au lieu
d'1EP. Exemple: Pour lancer un pouvoir du bien de niveau 2 il faut avoir au
moins 2 dans l'Energie du Bien, et dépenser
2EP (ou 1EP et 2PS ou 4PS mais on
risque de s'évanouir). Pour les pouvoirs de niveau 0, on dépense 1PS mais il
faut quand même avoir l'Energie correspondante au niveau 1. On ne peut pas
utiliser de focus. Ces pouvoirs sont de nature
magique et la cible peut toujours y résister. Elle fait alors un duel de
résistance à la magie (valeur de 6 par défaut. Exceptions: Voir SangDragon page 8). La marge de réussite de
l'utilisateur du pouvoir est de 1D6/2 (on arrondit au supérieur; ceci est un
errata par rapport à SangDragon ).
Par
point de Précision ou de Puissance: on rajoute 1D6 par point investi au calcul
de la marge de réussite (on divise le total des dés, y compris celui initial,
par deux).
Par
point de Rapidité: on fait faire à l'adversaire autant de tests supplémentaires
de résistance à la magie que de points investis en Rapidité. Et on choisi le test le plus favorable.
Tous
les pouvoirs sont valables, soit au toucher, soit à une distance de 6 mètres
maximum, la cible devant toujours être visible. Certains pouvoirs correspondent
à des sorts des listes de SangDragon,
auquel cas leur portée peut effectivement être plus réduite ici.
Le
temps de concentration pour un pouvoir dépend du niveau du pouvoir. Niveau 0: 1
passe d'arme. Niveau 1: 1 minute. Niveau 2: 10 minutes. Niveau 3: 1 heure.
On
ne peut jamais avoir en même temps des points en Energie du Bien et du Mal. Si
on a des points dans l'une de ces Energies et que l'on souhaite en avoir dans
celle opposée, on perd aussitôt tous les points de la première. On peut par
contre avoir à la fois des points dans l'Energie de la Nature et dans une des
deux autres.
Apprendre
un pouvoir de niveau 0 coûte 1PA; de niveau 1: 3PA; de niveau 2: 6PA; de niveau
3: 9PA. Quand on atteint un nouveau niveau en Energie on a droit gratuitement à
un pouvoir de niveau inférieur ou égal au niveau atteint, au choix du joueur.
Il
faut avoir au moins 1 point dans le règne que l'on veut prendre pour cible. Il
n'est donc pas possible de soigner un humain si on a pas au moins 1 en Règne
Humain.
Calme
la cible pendant MR minutes.
Détecte
si la cible est de nature mauvaise (type démon), si elle pratique la magie
noire, ou si elle est coupable de crimes ayant entraîné la mort (directement ou
indirectement).
Si
la cible ment, et pendant les MR minutes suivantes, sa voix devient très
stridente (uniquement à vos oreilles).
Redonne
1PV à la cible.
Toute
créature maléfique (démon, mort-vivant ou assimilé) a un malus de 2 à tous ses
tests contre la cible, pour MR heures.
Purifie
de quoi nourrir MR x 4 personnes.
On
renvoie vers son adversaire un sort de magie noire dont on est la cible. Le
temps de concentration est quasi instantané, il n'y a pas de Règne nécessaire
minimum.
Le
prochain test de la cible (autre que l'utilisateur du pouvoir) aura un bonus de
+2, sauf si il s'agit d'un acte mauvais.
Plonge
une cible mortellement blessée en catalepsie, pendant MR x 4 heures, durant
lesquelles son état restera stationnaire.
Guérit
d'une maladie.
La
cible, si elle a commis un crime ou un vol, subit -1 à tous ses tests, jusqu'à
ce qu'elle ait réparé ses torts, ou se soit sincèrement repentie si ce n'est
pas possible.
Sur
un couple (humain, animal) ou un champ.
Dissipe
tous les envoûtements ou possessions démoniaques d'une cible.
Renvoie
un démon aux enfers, détruit un mort-vivant, etc. (attention, ils ont droit à
leur résistance magique).
La
cible regagne tous ses PV et PS, mais aucun EP.
Il
faut avoir au moins 2 points dans le Règne que l'on veut cibler (qui ne peut
jamais être Mécanique, sauf inaction, voir plus loin). Certains pouvoirs ne
peuvent être utilisés qu'avec les Règne Animal et Végétal et pas Humain.
D'autres pouvoirs sont du Règne Minéral, même si ils ont pour cible des
humains, animaux ou végétaux. Le Règne nécessaire est indiqué entre parenthèse
quand il n'est pas évident.
On
sait le temps qu'il fera au cours des MR prochaines journées.
Pendant
MR heures, les animaux ne vous craignent plus, ou ne vous veulent plus de mal.
Si on utilise ce pouvoir pour nuire à un animal, ce pouvoir disparaît ensuite à
tout jamais.
Une
plante sur le point de mourir, à cause de mauvais soins, retrouve la santé si
on lui donne de quoi ce "soigner" (terre, eau).
l'animal
ciblé s'approche de vous, se laisse caresser, monter, pendant MR heures. Il
aura ensuite un a priori favorable à votre égard.
L'animal,
le fruit, la plante ciblé aura pendant les MR mois qui
suivent une croissance optimale. C'est à dire
qu'elle restera naturelle, dans les normes, mais au mieux de ce qui est
possible.
La
cible est immunisée pendant MRx4 heures à la chaleur, au froid, à la faim, la
soif, ou tout autre "désagrément" naturel.
La
cible est quasiment invisible pendant MR minutes.
Change
la tendance du temps (plutôt beau, pluvieux ou orageux) de la journée à venir
dans les environs.
Les
effets d'un poison sont annulés (cas particulier: le temps de concentration est
de 4 passes d'armes seulement).
L'utilisateur
du pouvoir est insensible aux flammes et à l'électricité pendant MR heures.
Temps durant lequel il n'a pas besoin non plus de respirer, manger, dormir ou
boire.
L'utilisateur
du pouvoir marche sans laisser de traces pendant MR heures.
Plus
aucun bruit n'est émis dans une zone de 3 mètres autour de l'utilisateur du
pouvoir, pendant MR minutes.
Inaction: Empêche un engin mécanique (catapulte, moulin, arme à
feu, ordinateur, etc.) de fonctionner pendant MR jours. Pour utiliser ce
pouvoir, il faut avoir un Règne Mécanique égal à 0.
Langage animal (Animal):
On comprend et on se fait comprendre des animaux pendant MR heures.
Passe-muraille (Minéral):
L'utilisateur du pouvoir peut passer à travers MR mètres de matière minérale.
Transformation (non Humain):
L'utilisateur du pouvoir peut se transformer, pendant MR heures, en un minéral,
un animal ou un végétal dont il a le modèle à portée de vue, et qui est de
masse à peu près compatible à celle de l'homme.
Il
faut avoir au moins 1 point dans le règne que l'on veut prendre pour cible. Si
on utilise la magie noire, chaque utilisation de ces pouvoirs rapporte autant
de points de magie noire que le niveau du pouvoir (et 1 pour les pouvoirs de
niveau 0).
Détection du bien: Ne détecte que les personnes qui irradient l'Energie
du bien: les saints ou les créatures surnaturelles dont la nature est
profondément bonne.
Malchance: La cible a -1 à son prochain test de résistance
(vis-à-vis de tout).
Aggravation des blessures: La prochaine blessure subie par la cible (avant MR heures)
sera aggravée de 1PV (pouvoir non cumulable sur la même cible).
Invisibilité aux êtres démoniaques (Humain):
L'utilisateur de ce pouvoir est invisible aux êtres maléfiques (démon,
mort-vivant ou assimilé) pendant MR minutes.
Mauvais œil: La cible a -1 à ses prochains tests pendant MR
heures.
Peur: La cible a peur pendant MR minutes.
Aggravation naturelle: Augmente la force d'un orage, du brouillard, d'un
tremblement de terre, d'une inondation (de toute perturbation naturelle
locale).
Envoûtement: La cible (que l'on doit toucher) est malade pendant
MR semaines. Elle a -1 à tous ses test courants.
Suggestion: Implante une idée fixe, pendant MR jours, à la
victime.
Affaiblissement: La cible que l'on doit toucher, perd tous ses PV et
PS actuels, sauf 1 de chaque.
Aspiration de vie: La créature touchée perd 1PV, que vous gagnez, s'il
ne vous manque pas de PV, vous gagnez 1PS.
Croissance impie: La cible animale grossie anormalement (jusqu'à la
taille humaine), son venin est amplifié si elle en a un, son agressivité est
augmentée, le pouvoir dure MR heures.
Lire
dans les entrailles (petit animal)
Formule : r+ q + n
Concentration : 12 minutes. Temps d’effet : MR heures.
Distance : 2 mètres (maquette) et MR*4 kilomètres (aire de
surveillance).
Résistance : Aucune. Magie noire : Non. Echec :
-.
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage :
-4. Lancer : –2. Niveau H. : 2.
Description : Le magicien ce place devant une maquette qui
représente assez fidèlement la zone à surveiller. Durant le temps d’effet il fait apparaître de
petites lueurs qui indiquent les sortilèges lancés dans l’aire surveillée. Un
magicien qui ne veut pas être surveillé
peut utiliser le sortilège brouiller les divinations (Divination niv. 2). Au quel cas c’est celui des deux magiciens (le
surveillant ou le surveillé) qui a la plus grande marge de réussite (MR) qui
bat l’autre.
Lire dans les entrailles
(animal moyen)
Lire dans les entrailles
(animal gigantesque)
Formule : a + d + c
Concentration : 2 min Temps d'effet : MR heures.
Distance : Personnel. Résistance : Aucune.
Magie noire : Oui. Echec : [D]PS.
Magie hermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer :
-4. Niveau H. : 2.
Description : Apparition de griffes qui font des dégâts de [C]PV.
Formule : r + q + w.
Concentration : 1 minute. Temps d’effet : 10 minutes.
Distance :zone de 5 m de rayon. Résistance : aucune.
Magie
noire : Non. Echec :
-
Magie
Hermétique : Oui. Apprentissage :
-1. Lancer : -1 . Niveau H. :
1.
Description : Un cercle de lumière entoure le magicien sur un rayon
de 5 mètres. L’intensité du halo égale la luminosité de la pleine lune. Mais,
contrairement aux torches, la lumière ainsi produite est suffisamment diffuse
pour ne pas alerter les monstres qui rodent alentour. Une expédition qui
n’utilise pas d’autre source lumineuse que le Halo Lunaire peut attaquer ses
adversaires par surprise (en obtenant 1 avec un D6).
Formule : r + s + v
Concentration : 15min.
Temps d'effet : MR heures
Distance d’effet : plaine.
Résistance : Standard
Magie noire : Oui. Echec : les effets du sort. Magie
hermétique : Non
Description : Pour que ce sort fonctionne il faut le lancer
dans une vaste plaine .Une fois le sort lancé, la partie de n'importe quelle
chose que touchera la victime se changera en lames acérées, lui infligeant [C]PV
de dégâts. Des variantes de cette malédiction existent : tous les objets
touchés par le magicien ce changent en or, les êtres vivants en poussières, les
plantes en cristal… mais la formule de ces sort ne m’est pas connue. On note
que si la cible a commit une faute très grave comme le vol d’objet sacré, la
profanation d’un lieu saint, un meurtre,… l’utilisation de ce sort, dans
certains cas (à l’appréciation du MJ), n’est pas de la magie noire.