Magie universelle

Le sortilège qui suit est le seul qui peut être appris dans toutes les listes de, magie, sans exception, au niveau 1 :

Détection de magie

Formule : r + q + n

Concentration :4 minute. Temps d’effet : instantané.

Distance : 12m. Résistance : -. Magie noire : non. Echec : -.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1.

 

Description : Ce sort fournit une information sur la puissance de la magie detectée, il est plus puissant que la simple détection lancée sans sortilège ( voir p. 25). Il indique aussi quel type de magie est en œuvre. L’information dépend du meneur du jeu. Si l’énergie magique employée pour la détection correspond à celle du sort, le meneur du jeu donnera jusqu’à MR informations (durée puissance, cible, etc.). la seule chose qu’il ne peut donner, c’est le comportement ou le mot necessaire pour activer un objet magique. On saura par exemple qu’un objet ne marche que si on prononce un mot, mais pas lequel. Seul un sortilège d’Enchantement ou de Divination le permet.

Magie élémentaire

On regroupe sous ce terme les huit types d’Energies magiques suivantes : Eau, Terre, Air, Feu, Brume, Boue, Electricité, et Métal.

Eau

NIVEAU 1

Oxygénation de l’eau

Formule :a + s + w

Concentration : 1min. Temps d’effet : MR heures.

Distance : Sphère de 12m de rayon. Résistance : Aucune.

Magie noire : Non. Echec : [A]PS.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -2.

Lancer : –4. Niveau H. : 1.

 

Description : Grâce à ce sort, un prêtre peut oxygéner une certaine masse d’eau permettant aux animaux qui évoluent dans des eaux riches en oxygène de survivre dans cette masse d’eau durant une demi journée (12 heures). Lorsque le prêtre lance le sort, il choisi un endroit précis de la pièce d’ou partent les bulles d’oxygène  durant MR heures (c’est à dire assez d’oxygène pour oxygéner la parcelle d’eau). Mais si ce sort est lancé sur les yeux d’un individu, il ce retrouve aveuglé pour MR heures, sauf s’il met la tête hors de l’eau.

Terre

NIVEAU 1

Murmures de la forêt

Formule : r + q + x

Concentration :1 minute. Temps d’effet : 10 minutes.

Distance : 12m. Résistance : -.

Magie noire : Oui(2). Echec : -.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -2.

Lancer : -4. Niveau H. : 1.

 

Utilisation un : Ce sortilège permet de rentrer en communication avec la végétation des sous bois. Les plantes ont une mémoire limitée qui leur interdit de relater des événement remontant à plus d'un jour. La végétation est aveugle et ne peut donc décrire les créatures. Est en revanche capable d'indiquer le nombre de personnes, l'heure de leur passage et de rapporter des bribes de conversation. La végétation décèle aussi l'aura magique. Mais, dans 10% des cas, les informations sont fausses.

 

Utilisation deux : Un élémentaliste des ténèbres, s'il craint d'être suivi, peut lancer ce sortilège en  un endroit où ses poursuivants risquent de s'arrêter. si ces derniers ont recours aux Murmures de la Forêt, les informations qu'ils recueillent sont erronées.

Araignée magique

Formule : a + s + x

Concentration : 1 minute. Temps d’effet : permanent.

Distance :zone de 10m de rayon. Résistance : aucune.

Magie noire : Oui(2). Echec : [A]PS.

Magie Hermétique :Oui . Apprentissage : -1

Lancer : -2 . Niveau H. : 1.

 

Utilisation un : Ce sortilège permet de brouiller les pistes. Si on le lance sur une voie fréquentée, celle-ci se couvre immédiatement de ronces et de mauvaises herbes, donnant l'impression d'être abandonnée. En intérieur, dans un couloir, par exemple, il provoque l'apparition de toiles d'araignées qui laissent croire que le passage n'a pas été emprunté de longue date. Ce sort affecte un périmètre de dix mètres autour de l'élémentaliste.

 

Utilisation deux : Si ce sort est lancé par un élémentaliste des ténèbres le sort n'est pas limité à dix mètres autours du lanceur mais les plantes ou les toiles d'araignée croissent d'un mètre par passe d'arme pendant MR passes d'armes. la végétation est vénéneuse1 PV par passe d'arme ou la perte définitive d'un point de protection si la victime porte une armure. Les toiles sont enduite d'une substance acide qui cause les mêmes méfaits.

Souliers selon Xamara

Formule : a+ f + w

Concentration : 1min. Temps d’effet : MR Heures.

Distance : Personnel / 12m. Résistance : Standard.

Magie noire : Oui (2). Echec : -. Magie Hermétique : Oui.

Apprentissage : -2. Lancer : –2. Niveau H. : 1.

 

Utilisation un : les chaussures du magicien deviennent très confortables, et permettent soit de marcher longtemps, soit de glisser ou d’accrocher sur le sol, en fonction de ce qui est désiré (danser sur un parquet glissant, escalader une falaise, etc.).

 

Utilisation deux : les souliers de la victime deviennent juste trop étroits pour être confortables, gênent dans la marche. De plus, ils deviennent presque impossibles à enlever.

Feu

NIVEAU 1

Boutefeu

Formule : a+ d + b

Concentration : 1 passe d’arme. Temps d’effet : Instantané. Distance : 12m. Résistance : Standard.

Magie noire : Non. Echec : -. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : –1. Niveau H. : 1.

 

Description : Tout ce qui est en bois sur la cible prend feu. Un être en bois prend feu instantanément.

NIVEAU 3

Nova

Formule : a + d + w

Concentration : 8 passes d’arme (1 minute). Temps d’effet : instantané.

Distance : zone de 5 m de rayon. Résistance : aucune.

Magie noire : Oui. Echec : [E]PS. Magie Hermétique : Non.

 

Description : Le corps du magicien diffuse des myriades de rayons incandescents dans toutes les directions. Quiconque se trouve à portée reçoit jusqu’à trois rayons (lancez un D6 : 1 ou 2 : un rayon, 3 ou 4 : deux rayons, 5 ou 6 : trois rayons). Chaque rayon inflige une perte de [G] points de vie (moins la protection).

Air

NIVEAU 1

Gifle selon Xamara

Formule : z + s + v

Concentration : 1 passe d’arme. Temps d’effet : Instantané.

Distance :12m. Résistance : Aucune.

Magie noire : Non. Echec : [A]PS.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -1. Niveau H. : 1.

 

Description : La victime a la sensation de ressentir une immense gifle. Elle peut tenter de résister à la gifle pour ne pas faire un pas de côté ou vaciller. De toute façon elle aura  une marque rouge de main sur la jour gauche, et qui restera visible vingt-quatre heures.

Oxygénation de l’eau

Description : ce sortilège est le même que celui de la liste d’Eau.

Parfum selon Xamara

Formule : a+ d + v

Concentration : 1min. Temps d’effet : MR Jours.

Distance : Toucher. Résistance : Standard.

Magie noire : Oui (2). Echec : -.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : –2. Niveau H. : 1.

 

Utilisation un : le magicien est entouré d’une légère fragrance, et qui est différente pour chaque personne qui la sent. Elle est à la fois discrète, de luxe et de bon goût.

 

Utilisation deux : la cible est entourée d’un nuage de parfum subtil, qui a le défaut d’être hautement inflammable.

NIVEAU 2

Cône de froid

Formule : a+ d + w

Concentration : 4 passes d’arme (30s). Temps d’effet : Instantané.

Distance : Personnel. Résistance : Aucune.

Magie noire : Oui. Echec : [B]PS.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -4. Lancer : –4. Niveau H. : 2.

 

Description : L’air devant le doigt pointé du magicien, sur une distance de 12m, en forme de cône, et ce termine par un cercle de 2m de rayon, devient glacé. La température descend d’un seul coup à –40 °C. les dégât sur un être humain qui est sur le trajet du cône sont de [C]PV et [E]PS.

Brume

NIVEAU 1

Bla bla bla

Formule : r + q + v.

Concentration : 1 minute. Temps d’effet : MR heures.

Distance :12m. Résistance : Standard.

Magie noire : Oui. Echec : -.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1.

 

Description : pendant la durée d’effet du sort la cible subie une illusion auditive qui fait que tout ce qui lui ai dit se transforme en « bla bla bla blabla … blalablabla » si le contenu des phrases qui lui sont adressés est totalement incompréhensible la forme reste distincte que ce soit le ton ou l’accent des l’interlocuteur.

Regard selon Xamara

Formule : a + d + v.

Concentration : 1 passe d’arme. Temps d’effet : MR*10min.

Distance : Personnel / 12m. Résistance : Aucune.

Magie noire : Non. Echec : -.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : –3. Niveau H. : 1.

 

Description : Tout le monde tourne la tête vers le magicien quand il passe à portée de vue. Ensuite chacun est libre de continuer à le regarder ou pas. Le sort peut être lancé  de la même façon sur une autre cible, ce qui peut être désagréable pour quelqu’un qui désire rester discret.

Tenue de soirée selon Xamara

Formule : e + q + w

Concentration : 1 passe d’arme. Temps d’effet : MR heures.

Distance : Personnel / 12m. Résistance : Standard.

Magie noire : Oui(2). Echec : -.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1.

 

Utilisation un :la tenue du magicien même change d’apparence et de texture, pour devenir ce que magicien souhaite.

Mieux encore, si le sort est fait avant une cérémonie quelconque (religieuse, soirée de gala, concert) l’apparence du vêtement s’adapte automatiquement à ce que la situation commande, tout en restant ce qui ce fait de mieux.

 

Utilisation deux : les vêtements de la cible commencent à rétrécir fortement. En fonction de leur qualité et de la constitution de la victime, cela peut être très dangereux et aller jusqu’à l’étouffement ou la lacération.

NIVEAU 2

Echange de bagues selon Xamara

Formule : a + d + b

Concentration : 4 passes d’arme. Temps d’effet : Instantané.

Distance : 12m. Résistance : Standard.

Magie noire : Non. Echec : [B]EP.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 3.

 

Description : Le sort le plus « efficace » de Xamara. Le magicien doit avoir une bague à l’un de ses doigts. Si le sort réussit, les deux bagues changent automatiquement de doigt et donc de propriétaire, s’adaptant pour garder la taille normale pour son possesseur. La bague du magicien de départ doit avoir au moins une petite pierre précieuse enchâssée. Il est possible que le magicien ciblé ne se rende même pas compte que sa bague a été échangée avec une autre. Cet échange ne marche pas si on le fait au moment même où la capacité spéciale de la bague ciblée est en train d’agir. elle ne marche donc pas sur une bague de champ de force continu, mais peut marcher sur une bague de protection contre le feu si aucune source importante de chaleur n’est présente.

NIVEAU 3

Armée illusoire

Boue

NIVEAU 1

Abondance

Formule : a + s + x

Concentration : 1 passe d'arme. Temps d’effet : MR minutes.

Distance :contact. Résistance : aucune.

Magie noire : Oui(2). Echec : -.

Magie Hermétique : Oui Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1.

 

Utilisation un : L'élémentaliste plante son bâton dans une parcelle de terre meuble; des fruits, préalablement choisis, poussent à l'extrémité du bâton, à raison d'un fruit par passe d'arme.

 

Utilisation deux : Lancé par un élémentaliste des ténèbres, ce sortilège produit des fruits empoisonnés (toxicité moyenne), bien que leur apparence les rendent appétissants.

Climatomancie

Soure : Marc LAFON Texte :  Marc LAFON

 

Les climatomanciens sont rares mais très apprécié, ou redoutés, dans les régions ou l'agriculture est importante. Les magiciens qui utilisent cette énergie sont parfois appelés illusionnistes, sorciers, enchanteurs, mais le terme qui les désigne le mieux c'est ensorceleur.

NIVEAU 1

Arc-en-ciel

Formule: a + s + w.

Concentration: instantané Temps d'effet: MR minutes

Distance: 120 mètres Résistance: Aucune

Magie Noire: Non. Échec: -.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage: -1 Lancer: 0 Niveau H.: 1

 

Description: Fait apparaître un arc-en-ciel dans le ciel au dessus du magicien. Ceci même si le magicien se trouve lui à l'intérieur.

Créer un vent

Formule: a + s + w/b.

Concentration: 4 minutes Temps d'effet: MR heures

Distance: 120 mètres Résistance: aucune

Magie Noire: non Échec: -

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage: -1 Lancer: -1 Niveau H.: 1

 

Description: Le vent créé peut aller de la brise légère jusqu'à un bon vent. On ne peut déclencher des bourrasques ou des tempêtes. Une utilisation astucieuse possible serait de lancer le sortilège sur un navire (mécanique) plutôt que sur la zone d'air (minéral) environnante, qui elle ne va pas bouger.

 

Dévier le vent

Formule: z + s + w.

Concentration: 2 passes Temps d’effet: MR minutes

Distance: 120 mètres Résistance: aucune

Magie Noire: Non. Échec: -.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage: -2 Lancer: -2

 

Description: Permet de changer la direction du vent. Le vent ne peut être dévier qu’une seule fois, il conservera sa nouvelles direction durant toute la durée du sort.

Faire pleuvoir

Formule: a + s + w.

Concentration: 1 heure Temps d’effet: MR heures

Distance: personnel Résistance: aucune Échec: - A

pprentissage: -2 Lancer: -4 Magie Noire: non Niveau H.: 2

 

Description: Permet de faire pleuvoir pour peu qu’il y ait des nuages (même peu nombreux) ou de l’humidité dans l’air.

Obscurcissement

Formule: a + d + w.

Concentration: 1 minute Temps d’effet: MR minutes

Distance: 12 mètres Résistance: aucune. Échec: - Magie Noire: Non –

 Magie Hermétique : Oui. Apprentissage: -1 Lancer: -1 Niveau H.: 1

 

Description: Ce sort fait s'élever une vapeur brumeuse autour du mage. Elle divise la portée de tous les types de vision (y compris l'infravision) par MR. Le nuage ne suit pas la mage dans ses déplacement et peut se répandre et emplir des espaces confinés. Un vent puissant peut diminuer de 50 % la durée d'un obscurcissement. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

Protection contre les éléments

Formule: a + f + w.

Concentration: 4 passes Temps d’effet: MR heures

Distance: personnel Résistance: aucune Échec: - Magie Noire: Non –

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage: -2 Lancer: -4 Niveau H.: 2

 

Description: Le magicien crée autour de lui une sphère de 4 mètres de rayon, dans laquelle il est protégé des effets normaux des éléments: vent, chaleur, froid, pluie, etc. Un orage violent produira un vent moyen dans la sphère, un incendie continuera à brûler, mais bien moins (dégâts divisés par 4 en moyenne), etc. Ce sortilège empêche également d'être touché par les élémentaux (seul le magicien est protégé).

Assécher un lieu

Formule: a + f + w.

Concentration: 1 jour Temps d’effet: instantané

Distance: 120 mètres Résistance: aucune Échec: [C] PS, [A] EP Magie Noire: Oui

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage: -2 Lancer: -4 Niveau H.: 2

 

Description: toute trace d’eau est supprimé à 120 m autour du magicien (vers le haut et le bas également) que ce soit dans la terre ou dans l’air ; Les créatures vivantes suffoquent (perte de [B] PS), la terre devient poussière.

Nuisance & Nature

Source : Casus Belli n°79 texte: Pierre ROSENTHAL

Le bon le méchant et le druide

Que ce soit pour SanDragon ou tout autre univers SimulacreS, la décomposition de la magie, ou des pouvoirs "spéciaux", en listes d'énergies diverses permet une grande variété, mais comporte un petit inconvénient. Soit on devient un technicien de la magie (magie hermétique), et on peut presque tout faire, soit on ce spécialise, mais alors les possibilités se restreignent. Les "prêtres", eux, ont l'avantage d'avoir des sorts de magies diverses puisque "donnés" par leurs dieux.

 

Pour compenser, nous vous proposons trois nouvelles énergies, qui ont l'avantage d'être à mi-chemin entre la "magie" et la "religion". Elles s'utilisent sans tests à faire, juste en dépensant des PS ou EP (d'une manière proche des règles simple de magie, page 28 de SangDragon). Leurs noms sont très simples: Bien, Nature et Mal.

Utilisation des trois Energies.

Chaque Energie engendre des "pouvoirs" de niveau 0, 1, 2 ou 3. Pour utiliser un pouvoir, il faut dépenser autant de EP que le niveau du pouvoir, et avoir le niveau requis dans l'Energie correspondante. On peut dépenser 2PS au lieu d'1EP. Exemple: Pour lancer un pouvoir du bien de niveau 2 il faut avoir au moins 2 dans l'Energie du Bien, et dépenser  2EP (ou 1EP et 2PS ou  4PS mais on risque de s'évanouir). Pour les pouvoirs de niveau 0, on dépense 1PS mais il faut quand même avoir l'Energie correspondante au niveau 1. On ne peut pas utiliser de focus. Ces pouvoirs sont de nature magique et la cible peut toujours y résister. Elle fait alors un duel de résistance à la magie (valeur de 6 par défaut. Exceptions: Voir SangDragon page 8). La marge de réussite de l'utilisateur du pouvoir est de 1D6/2 (on arrondit au supérieur; ceci est un errata par rapport à SangDragon ).

Utilisation des autres Energies de base

Par point de Précision ou de Puissance: on rajoute 1D6 par point investi au calcul de la marge de réussite (on divise le total des dés, y compris celui initial, par deux).

 

Par point de Rapidité: on fait faire à l'adversaire autant de tests supplémentaires de résistance à la magie que de points investis en Rapidité. Et on choisi le test le plus favorable.

Distance

Tous les pouvoirs sont valables, soit au toucher, soit à une distance de 6 mètres maximum, la cible devant toujours être visible. Certains pouvoirs correspondent à des sorts des listes de SangDragon, auquel cas leur portée peut effectivement être plus réduite ici.

Temps

Le temps de concentration pour un pouvoir dépend du niveau du pouvoir. Niveau 0: 1 passe d'arme. Niveau 1: 1 minute. Niveau 2: 10 minutes. Niveau 3: 1 heure.

incompatibilité

On ne peut jamais avoir en même temps des points en Energie du Bien et du Mal. Si on a des points dans l'une de ces Energies et que l'on souhaite en avoir dans celle opposée, on perd aussitôt tous les points de la première. On peut par contre avoir à la fois des points dans l'Energie de la Nature et dans une des deux autres.

Apprendre les pouvoirs

Apprendre un pouvoir de niveau 0 coûte 1PA; de niveau 1: 3PA; de niveau 2: 6PA; de niveau 3: 9PA. Quand on atteint un nouveau niveau en Energie on a droit gratuitement à un pouvoir de niveau inférieur ou égal au niveau atteint, au choix du joueur.

Le Bien

Restrictions

Il faut avoir au moins 1 point dans le règne que l'on veut prendre pour cible. Il n'est donc pas possible de soigner un humain si on a pas au moins 1 en Règne Humain.

Niveau 0

Apaisement

Calme la cible pendant MR minutes.

Détection du mal

Détecte si la cible est de nature mauvaise (type démon), si elle pratique la magie noire, ou si elle est coupable de crimes ayant entraîné la mort (directement ou indirectement).

Niveau 1

Détection des mensonges

Si la cible ment, et pendant les MR minutes suivantes, sa voix devient très stridente (uniquement à vos oreilles).

Guérison des blessures

Redonne 1PV à la cible.

Protection contre le Mal

Toute créature maléfique (démon, mort-vivant ou assimilé) a un malus de 2 à tous ses tests contre la cible, pour MR heures.

Purification eau et nourriture (Minéral et /ou Végétal et /ou Animal)

Purifie de quoi nourrir MR x 4 personnes.

Renvoi de sort

On renvoie vers son adversaire un sort de magie noire dont on est la cible. Le temps de concentration est quasi instantané, il n'y a pas de Règne nécessaire minimum.

Niveau 2

Bénédiction

Le prochain test de la cible (autre que l'utilisateur du pouvoir) aura un bonus de +2, sauf si il s'agit d'un acte mauvais.

Catalepsie

Plonge une cible mortellement blessée en catalepsie, pendant MR x 4 heures, durant lesquelles son état restera stationnaire.

Guérison des maladies

Guérit d'une maladie.

Remords

La cible, si elle a commis un crime ou un vol, subit -1 à tous ses tests, jusqu'à ce qu'elle ait réparé ses torts, ou se soit sincèrement repentie si ce n'est pas possible.

Niveau 3

Accroissement des récoltes, ou de la fertilité

Sur un couple (humain, animal) ou un champ.

Désenvoûtement

Dissipe tous les envoûtements ou possessions démoniaques d'une cible.

Exorcisme (pas de règne nécessaire)

Renvoie un démon aux enfers, détruit un mort-vivant, etc. (attention, ils ont droit à leur résistance magique).

Guérison

La cible regagne tous ses PV et PS, mais aucun EP.

La Nature

Restriction

Il faut avoir au moins 2 points dans le Règne que l'on veut cibler (qui ne peut jamais être Mécanique, sauf inaction, voir plus loin). Certains pouvoirs ne peuvent être utilisés qu'avec les Règne Animal et Végétal et pas Humain. D'autres pouvoirs sont du Règne Minéral, même si ils ont pour cible des humains, animaux ou végétaux. Le Règne nécessaire est indiqué entre parenthèse quand il n'est pas évident.

Niveau 0

Connaître le temps (Minéral)

On sait le temps qu'il fera au cours des MR prochaines journées.

Indifférence animale

Pendant MR heures, les animaux ne vous craignent plus, ou ne vous veulent plus de mal. Si on utilise ce pouvoir pour nuire à un animal, ce pouvoir disparaît ensuite à tout jamais.

Main verte

Une plante sur le point de mourir, à cause de mauvais soins, retrouve la santé si on lui donne de quoi ce "soigner" (terre, eau).

Niveau 1

Amitié animale

l'animal ciblé s'approche de vous, se laisse caresser, monter, pendant MR heures. Il aura ensuite un a priori favorable à votre égard.

Croissance optimale (non Humain)

L'animal, le fruit, la plante ciblé aura pendant les MR mois qui suivent une croissance optimale. C'est à dire  qu'elle restera naturelle, dans les normes, mais au mieux de ce qui est possible.

Protection (Minéral)

La cible est immunisée pendant MRx4 heures à la chaleur, au froid, à la faim, la soif, ou tout autre "désagrément" naturel.

Niveau 2

Camouflage (Minéral et/ou Végétal)

La cible est quasiment invisible pendant MR minutes.

Changer le temps (Minéral)

Change la tendance du temps (plutôt beau, pluvieux ou orageux) de la journée à venir dans les environs.

Guérison des poisons naturels (en fonction du règne d'origine du poison)

Les effets d'un poison sont annulés (cas particulier: le temps de concentration est de 4 passes d'armes seulement).

Insensibilité (Minéral)

L'utilisateur du pouvoir est insensible aux flammes et à l'électricité pendant MR heures. Temps durant lequel il n'a pas besoin non plus de respirer, manger, dormir ou boire.

Passage sans traces (Minéral et /ou Végétal)

L'utilisateur du pouvoir marche sans laisser de traces pendant MR heures.

Silence (Minéral)

Plus aucun bruit n'est émis dans une zone de 3 mètres autour de l'utilisateur du pouvoir, pendant MR minutes.

Niveau 3

Inaction: Empêche un engin mécanique (catapulte, moulin, arme à feu, ordinateur, etc.) de fonctionner pendant MR jours. Pour utiliser ce pouvoir, il faut avoir un Règne Mécanique égal à 0.

Langage animal (Animal): On comprend et on se fait comprendre des animaux pendant MR heures.

Passe-muraille (Minéral): L'utilisateur du pouvoir peut passer à travers MR mètres de matière minérale.

Transformation (non Humain): L'utilisateur du pouvoir peut se transformer, pendant MR heures, en un minéral, un animal ou un végétal dont il a le modèle à portée de vue, et qui est de masse à peu près compatible à celle de l'homme.

Le Mal

Restriction

Il faut avoir au moins 1 point dans le règne que l'on veut prendre pour cible. Si on utilise la magie noire, chaque utilisation de ces pouvoirs rapporte autant de points de magie noire que le niveau du pouvoir (et 1 pour les pouvoirs de niveau 0).

Niveau 0

Détection du bien: Ne détecte que les personnes qui irradient l'Energie du bien: les saints ou les créatures surnaturelles dont la nature est profondément bonne.

Malchance: La cible a -1 à son prochain test de résistance (vis-à-vis de tout).

Niveau 1

Aggravation des blessures: La prochaine blessure subie par la cible (avant MR heures) sera aggravée de 1PV (pouvoir non cumulable sur la même cible).

Invisibilité aux êtres démoniaques (Humain): L'utilisateur de ce pouvoir est invisible aux êtres maléfiques (démon, mort-vivant ou assimilé) pendant MR minutes.

Mauvais œil: La cible a -1 à ses prochains tests pendant MR heures.

Peur: La cible a peur pendant MR minutes.

Niveau 2

Aggravation naturelle: Augmente la force d'un orage, du brouillard, d'un tremblement de terre, d'une inondation (de toute perturbation naturelle locale).

Envoûtement: La cible (que l'on doit toucher) est malade pendant MR semaines. Elle a -1 à tous ses test courants.

Suggestion: Implante une idée fixe, pendant MR jours, à la victime.

Niveau 3

Affaiblissement: La cible que l'on doit toucher, perd tous ses PV et PS actuels, sauf 1 de chaque.

Aspiration de vie: La créature touchée perd 1PV, que vous gagnez, s'il ne vous manque pas de PV, vous gagnez 1PS.

Croissance impie: La cible animale grossie anormalement (jusqu'à la taille humaine), son venin est amplifié si elle en a un, son agressivité est augmentée, le pouvoir dure MR heures.

Divination

NIVEAU 1

Lire dans les entrailles (petit animal)

Surveillance de maquette

Formule : r+ q + n

Concentration : 12 minutes. Temps d’effet : MR heures.

Distance : 2 mètres (maquette) et MR*4 kilomètres (aire de surveillance).

Résistance : Aucune. Magie noire : Non. Echec : -.

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -4. Lancer : –2. Niveau H. : 2.

 

Description : Le magicien ce place devant une maquette qui représente assez fidèlement la zone à surveiller. Durant  le temps d’effet il fait apparaître de petites lueurs qui indiquent les sortilèges lancés dans l’aire surveillée. Un magicien qui ne veut pas être surveillé  peut utiliser le sortilège brouiller les divinations (Divination niv. 2). Au quel cas c’est celui des deux magiciens (le surveillant ou le surveillé) qui a la plus grande marge de réussite (MR) qui bat l’autre.

NIVEAU 2

Lire dans les entrailles (animal moyen)

NIVEAU 3

Lire dans les entrailles (animal gigantesque)

Métamorphose

NIVEAU 2

Griffes

Formule : a + d + c

Concentration : 2 min Temps d'effet : MR heures.

Distance : Personnel. Résistance : Aucune.

Magie noire : Oui. Echec : [D]PS.

Magie hermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 2.

 

Description : Apparition de griffes qui font des dégâts de [C]PV.

Sorcellerie

NIVEAU 1

Halo lunaire

Formule : r + q + w.

Concentration : 1 minute. Temps d’effet : 10 minutes.

Distance :zone de 5 m de rayon. Résistance : aucune.

Magie noire : Non. Echec : -

Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -1 . Niveau H. : 1.

 

Description : Un cercle de lumière entoure le magicien sur un rayon de 5 mètres. L’intensité du halo égale la luminosité de la pleine lune. Mais, contrairement aux torches, la lumière ainsi produite est suffisamment diffuse pour ne pas alerter les monstres qui rodent alentour. Une expédition qui n’utilise pas d’autre source lumineuse que le Halo Lunaire peut attaquer ses adversaires par surprise (en obtenant 1 avec un D6).

NIVEAU 3

Vengeance

Formule : r + s + v

Concentration : 15min.

Temps d'effet : MR heures

Distance d’effet : plaine.

Résistance : Standard

Magie noire : Oui. Echec : les effets du sort. Magie hermétique : Non

 

Description : Pour que ce sort fonctionne il faut le lancer dans une vaste plaine .Une fois le sort lancé, la partie de n'importe quelle chose que touchera la victime se changera en lames acérées, lui infligeant [C]PV de dégâts. Des variantes de cette malédiction existent : tous les objets touchés par le magicien ce changent en or, les êtres vivants en poussières, les plantes en cristal… mais la formule de ces sort ne m’est pas connue. On note que si la cible a commit une faute très grave comme le vol d’objet sacré, la profanation d’un lieu saint, un meurtre,… l’utilisation de ce sort, dans certains cas (à l’appréciation du MJ), n’est pas de la magie noire.