Un univers médiéval fantastique pour : SimulacreS
Le
jeu de rôle élémentaire
Création 29/03/00 - Dernière
mise à jour 28/10/03
Suggestion et commentaire à :
phil.imbs@tiscali.fr
Pour
résumer comme le dit si bien un de mes joueurs : "BrumeS
c'est entre Stargate et Slider
avec des elfes, des trolls et de la fumer magique en plus."
BrumeS est un univers médiéval-fantastique
post-apocalyptique : après une grande catastrophe magique, dont personne
ne se rappelle la terre à été envahie par la brume ; une substance magique qui
plonge dans l’oubli tout ce qui y entre. Les voyageurs égarés dans la brume
ne ce perdent pas mais cessent d’exister. Leurs amis oublient en quelques
semaines ceux qui se sont perdus, leur écrits, tout ce qu’ils ont fait durant
leur existence disparaît, s’efface. De la même manière des terres séparées par
la brume s’oublient. Quand la brume se dissipe les habitants de deux villages
voisins se rappellent soudainement qu'ils sont en guerre. Si la brume les
séparent à nouveau les deux villages s'oublient à nouveau et recommence à vivre
comme s'ils ne s'était jamais côtoyés.
Que
vont faire les aventurier dans ce monde étrange et incohérent ou la vie n’a pas
de lendemain, ou plutôt pas de passé, où la plupart des gens ne sortent jamais
de leur village, ou les heures et les jours se confondent, certaines villes ont
été coupées en plusieurs endroits par la brume. Quand la brume se déplace les
gens vont alors dans les quartiers voisins et se saluent comme s'ils s’étaient vu la veille alors que leur séparation peut dater de
plusieurs années.
Tout
le monde vit hors du temps, ce réveillant chaque matin sans savoir ce qu’il a fait la semaine
d’avent, et ce rappelant à peine ce qu’il a fait la veille, et un jour vous
vous réveillez avec une atroce migraine, et vous vous rappelez tout, ou
presque tout, vous vous rendez vite compte que tout cela n’est pas normal, que
quelqu’un ou quelque chose a provoqué un grand changement, que la brume
cache bien des choses et que VOUS pouvez la traverser, aller ailleurs,
découvrir le monde. Mais si vous avez retrouvé la mémoire vous savez que les
êtres qui vivent dans la brume et qui dévore l’existence des hommes le savent
aussi, et qu’ils n’auront de cesse de vous poursuivre au nom de leur maître le
grand dévorant.
Vous
êtes donc un de ceux qui un beau matin s'est réveillé et a soudainement
recouvré la mémoire. Rapidement les personnes de votre entourage, vos amis,
votre famille va trouver votre comportement étrange, vous allez progressivement
vous retrouver exclu de votre village et vos bizarreries devenus gênantes vous
serez contraint, tôt ou tard, à l'exil. Après quelques instant, voir
quelques heures ou quelques jours vous éprouverez le besoin de quitter ceux qui
vous ont chassés, prenant votre courage à deux mains vous avancerez vers la
brume et à votre grande surprise verrez un chemin s'ouvrir devant vous… s'est
ici que votre aventure commencera …
L'avantage
de BrumeS s'est que le meneur de jeu pourra
faire traverser aux aventurier une succession de lieux inattendus et
déconcertant séparés les uns des autres par la brume. Ils sont en fait les seul
à se rendre compte que si personne ne n'envisage de quitter sa ville ou sa
campagne s'est à cause de la brume qui impose magiquement aux mortels une
attitude profondément sédentaire en même temps qu'une emprise mentale qui fait
que le simple fait de parler du phénomène fait qu'ils vous ignore, puis rient
bêtement et oublie immédiatement que vous venez de leur parler. Si vous
insistez ils deviendront violant à votre égard et finirons par vouloir vous
éliminer. Ces mortels sont appelés les Dormeur car comme eux ils ne perçoivent
pas toute la réalité du monde qui les entoure.
Les
Eveils sont les seuls qui se rendent compte de ce qui se passe mais se sont
également les seuls mortels qui peuvent traverser la brumes et voyager
magiquement à travers elle par l'usage de la Brumomencie
une énergie magique que seuls les Eveillés peuvent appréhender.
Les
êtres de brume sont des créatures d'outre plan, elle suive en cela les règles qui
s’appliquent aux démons et autres créatures féeriques.
Ces êtres (comme leur nom l'indique) vivent dans la
brume, les Dormeurs n'aperçoivent deux qu'une légère ombre, si une
matérialisation plus importante se fait la plus part des Dormeurs ne verront
rien ou oublieront vite ce qu'ils ont vue, les plus lucide sombreront dans la
folie, incapables d'accepter ce qu'ils voient.
Le plan d'origine des êtres de brume et le plan
matériel sont devenus très proches à cause d'une catastrophe magique dont
personne ne se souvient. Les êtres de brumes sont en cela plus stables sur
notre plan d'existence que les autres créatures d'outre plan.
La magie ou la foi qui permet normalement de
repousser les démons est bien moins efficace contre les êtres de brumes que contre
d'autres démons ou élémentaire.
Pour refléter cela toutes les actions magiques
tentées directement contre eux ont une MR de -2 lorsqu'ils ciblent les êtres de
brumes. Les êtres de Brume on également une résistance magique de +2 a tous les
test de contre magie, contrôle qui sont réalisés avec des pouvoirs magiques qui
cible normalement les démons.
Note : les sorts de Brumomencie
sont les seuls pouvoirs qui affectent pleinement les êtres de brumes. Cette
nouvelle énergie magique sera détaillée plus loin.
S'est
un dieu dévoreur de monde il apparaît sous la forme d'un titan de brume
transpercé d'éclats de lumière éblouissante, il a pour but de se matérialiser
sur ce plan afin de l'asservir, il en fera sa nouvelles base pour continuer sa
marche sur les plans et dévorer d'autres mondes.
La
brume est une extension de son corps qui lui sert à recueillir l'énergie
spirituelle des créatures mortelles qui peuplent les mondes qu'il traverse. On
dit qu’il accorde peu d'importance à ses conquêtes et qu'il aurait pour seul
but de retrouver son monde d'origine et se venger de celui qui l'en a chassé il
y a des millénaires. Fou de rage il écume les plans à la recherche
d'information pouvant le guider vers son monde d'origine.
Dans
son sillage des milliers d'âmes qu'il a asservi dans le passé et qui sont
devenu ses mignons qui le vénèrent et le craignent. Certains le servent pour
partager son pouvoir, d'autres espèrent ça clémence et inspire à recouvrir leur
forme mortelle, d'autres enfin espèrent obtenir la libération de leur âme par
leur loyaux services.
Les
Eveillés sont des êtres qui pour une raison ou pour une autre résistent plus
que d'autres à l'emprise du grand dévorant, s'est pour cela qu'ils ne sont
capable de voir la brume et les être de brume et qu'ils ne sont pas affecté par
les effet de la brume qui tend a asservir et imposer l'oublie aux mortels.
La
brume est une matière magique qui a terme sert à reconstruire le corps du grand
dévorant au moment de sa réincarnation sur le plan des mortel. Elle est aussi
le lien entre le plan des mortel et celui des limbes. Elle est donc, d'une
certaine façon à la fois un cops inanimé et le plan d'existence des êtres de
brume.
La
brume est très stable et n'est pas soumise aux phénomènes climatiques normaux.
Les zones qui ne sont pas recouvertes par la brume le sont à cause de la
présence de lieux ou d'objets magiques dont la puissance a empêchée l'extension
de la brume. Au moment où l’aventure commence la brume occupe
70 % des terres connues. Les êtres de brumes cherchent a
détruire les lieux et les êtres qui sont encore préservé de l'emprise du grand
dévorant.
La
brume ne peu pas sentir ou agir consciemment mais si on perturbe sa stabilité
par l’usage de la Brumomencie ou d’un enchantement
puissant elle se condense sous la forme d'un appendice large d’une dizaine de
mètres et tenter de détruire la source de perturbation. Si la perturbation est
très importante un golem de brume peu se former.
Cet appendice se déplace comme une épaisse nappe de
brouillard presque liquide à la vitesse d’un cheval au trot, elle peut remonter
lentement des marches d’escalier ou le long de canalisations. Elle n’a pas
d’attaque à proprement parler mais son simple contact provoque la perte de
points de souffle. Si on tombe inconscient on perd 1 EP par minute et on cesse
d’exister à 0 EP simplement absorbé par la brume.
On peu attaquer la brume à l’aide d’armes
tranchantes enchantées, d’autres moyens de lutte sont envisageable
comme les cercles de protection contre les démons ou autres exorcisme qui
peuvent l’affaiblir.
On peut aussi tenter d'utiliser des sorts de Brumomencie. Cette dernière option est risquée puisque la
brume devient plus agressive au contact de cette magie.
La brume n’est pas affectée par les sorts qui
affectent l’esprit
Ces
créatures fantomatiques sont les reliquats des esprits mortels qui ont été
dévorés par les êtres de brumes, ils n'ont qu'un désir : voler les souvenirs
des mortels pour tenter de soulager la souffrance de leur non vie.
Se
sont des êtres de brumes qui se nourrissent des souvenirs des mortels, ils
n'ont pas d'intelligence propre et certains érudits émettent l'hypothèse qu'ils
ne sont qu'une extension du Grand dévorant. Selon une autre hypothèse certains
dévorants seraient des âmes perdues qui cherchent à se reconstruire une
personnalité dans l'espoir de revenir sur le plan des mortels.
Se
sont des prédateurs qui au contact de la brume on perdu leur consistances
matérielles pour devenir des chasseurs d'âme, ils se nourrissent habituellement
d'âmes perdues. Les ombres chasseresses s'en servent pour pister les Eveillés.
S'est
un élémentaire de brume qui se forme lorsque la brume est soumise a certaines
contraintes magiques, ils ont une faible stabilité sur le plan matériel et
tente instinctivement de compenser cette faiblesses en dévorant des âmes de
façon frénétique jusqu'à leur dissipation.
Pour les autres points voir la description de la
brume dont ils sont formés et dont ils hérite des
autres propriétés.
Ce
sont des êtres de brume au service d'un dieu sans nom. Ils ont pour principale
mission de pourchasser les Eveillés qui échappent à leur emprise et de leur faire
rejoindre les rangs des dormeur.
Ils
ont la capacité d'affaiblir les esprits pour les asservir, ils savent aussi
lire dans les pensées
Assez
proche des chiens de brumes ils s’en distinguent par leur taille plus
importante. Certains êtres de brumes s'en servent de monture.
Les
répliquant sont des dévorants qui ont réussit à se construire une personnalité
à force de voler des souvenir aux mortels et qui sont prêt à se réincarner sur
le plan matériel. Pour achever la transmutation ils doivent tuer un mortel pour
pouvoir prendre sa place.
Ses
êtres de brumes ont la capacité de lire dans les pensées des mortels et
possèdent les mêmes caractéristiques physiques et mentales ainsi que les sorts
de la personne qu'ils ont choisi de répliquer (mais ils
s'incarne sans ses vêtements ni ses équipements). Une fois réincarnés
rien ne les distinguent des mortel si se n'est leur tendance chaotique et leur
dévotion au grand dévorant.
Il
est l'émissaire du dieu sans nom, il parcoure le monde des mortels pour
alimenter la soif de connaissance du grand dévorant, il veillent sur le bétail
mortel et moissonnent les âmes pour nourrir son maître le grand dévorant.
Le
chasseur éternel est une ombre chasseresse particulièrement puissante
directement sous les ordres du grand dévorant, il parcourt le plan matériel
pour moissons les âmes et les connaissances des mortels à fin de nourrir le
grand dévorant, et cela est en soit une lourde tâche.
Création de personnage
Quoi de mieux pour aborder un jeu que de commence
par créer un personnage. Ben à part lire tout le bouquin pas grand chose.
Tous les Personnages Joueurs sont des Eveillés.
S'est à dire qu'ils se rendent comptes de la présence et des effets de la Brume
et qu’ils sont capables de voir les Êtres de Brume.
A la création de son personnage tous les joueurs
doivent impérativement dépenser 6 PA pour acquérir 1 point dans l'énergie Brumomencie et le pouvoir de Niveau 0 Marcher dans la
brume.
L'univers de BrumeS
vous donne la possibilité d'incarner un aventurier Humain, Nain, Elfe ou Petit-Gens
Chacune des spécificités de ces races est décrite au
chapitre bestiaire fantastique de BrumeS. Sont
rappelés ci-dessous les changement qu'elles apportent à la création du
personnage.
Pas
de spécificité particulière.
Pour
plus de détails voir l'aide de jeu Prix et Tarifs.
Tout
le monde parle le commun en tout cas toutes les races jouables.
Certains
monstres et créatures anciennes douées d’intelligence parlent des langues qui
leurs sont propre (comme l’orque, le
troll, le draconique …) rare sont ceux qui
connaissent ces langages
Avant
l’apparition de la Brume, chaque race possédait un dialecte particulier mais
depuis l’apparition de la brume ses langues tendent à disparaître. La pression exercé par la brume sur les esprits des dormeurs tend à
enfouir ces langues anciennes dans l’oubli. L’usage en devient presque tabou.
On peu aussi expliquer la disparition de ses langues car elles sont signe de
pouvoir et la plupart des écrits et connaissances ancestrales ont été dévorés
par le dieu sans nom. Retrouver ses écrits et ces connaissance est la
principale tache du chasseur éternel âme damnée du grand dévorant, les
premières personnes a avoir fait l’objet de la traque des dévorants ont sans
doute été les érudits ce qui explique aussi en partie la disparition des
connaissance et langues anciennes. Par extension on évite généralement de
parler de ses connaissances et de son érudition comme si on savait que rien que
le fait d’en parler attirait le mauvais œil.
Sont
donnés ci-après des métiers que les joueurs peuvent choisir à la création de
leur personnage.
(nain uniquement)
(Petit
Gens uniquement)
(Gnome
uniquement)
(nain uniquement)
La !brumomencie est une énergie magique qui est à mi-chemin
entre la divination et la métamagie. Elle permet
d'appréhender la brume et les phénomènes magiques qui s'y rapportent. La brume
étant elle même magique les test de Brumomencie font
parfois appel au néant ; la brume n'appartenant à aucun des autres règnes
connus.
Les
Eveillés doivent acquérir cet énergie magique au niveau
1 à la création du personnage. Ils doivent également acquérir le pouvoir Marcher
dans la brume.
Les pouvoirs de Brumomensie
sont des "pouvoirs" de niveau 0, 1, 2 ou 3. Pour utiliser un pouvoir,
il faut dépenser autant de EP que le niveau du pouvoir, et avoir le niveau
requis dans l'Energie correspondante. On peut dépenser 2PS au lieu d'1EP.
Exemple: Pour lancer un pouvoir du niveau 2 il faut avoir au moins 2 dans
l'Energie Brumomencie, et dépenser 2EP (ou 1EP et 2PS ou 4PS mais on risque de
s'évanouir). Pour les pouvoirs de niveau 0, on dépense 1PS mais il faut quand
même avoir l'Energie correspondante au niveau 1. On ne peut pas utiliser de focus. Ces pouvoirs sont de nature magique et la cible peut
toujours y résister. Elle fait alors un duel de résistance à la magie (valeur
de 6 par défaut. Exceptions: Voir SangDragon
page 8). La marge de réussite de l'utilisateur du pouvoir est de 1D6/2 (on
arrondit au supérieur; ceci est un errata officiel par rapport à SangDragon ).
Par point de Précision ou de Puissance: on rajoute
1D6 par point investi au calcul de la marge de réussite (on divise le total des
dés, y compris celui initial, par deux).
Par point de Rapidité: on fait faire à l'adversaire
autant de tests supplémentaires de résistance à la magie que de points investis
en Rapidité. Et on choisi le test le plus favorable.
Tous les pouvoirs sont valables, soit au toucher,
soit à une distance de 6 mètres maximum, la cible devant toujours être visible.
Certains pouvoirs correspondent à des sorts des listes de SangDragon,
auquel cas leur portée peut effectivement être plus réduite ici.
Le temps de concentration pour un pouvoir dépend du
niveau du pouvoir. Niveau 0: 1 passe d'arme. Niveau 1: 1 minute. Niveau 2: 10
minutes. Niveau 3: 1 heure.
Apprendre un pouvoir de niveau 0 coûte 1PA; de
niveau 1: 3PA; de niveau 2: 6PA; de niveau 3: 9PA. Quand on atteint un nouveau
niveau en Energie on a droit gratuitement à un pouvoir de niveau inférieur ou
égal au niveau atteint, au choix du joueur.
Il faut avoir au moins 1 point dans le règne que
l'on veut prendre pour cible. Il n'est donc pas possible de soigner un humain
si on a pas au moins 1 en Règne Humain.
Si on utilise la magie noire, chaque utilisation de
ces pouvoirs rapporte autant de points de magie noire que le niveau du pouvoir
(et 1 pour les pouvoirs de niveau 0).
Marcher dans la brume : ce pouvoir permet de
traverser la brume (à la manière de Moïse traversant la mer morte) jusqu'à
l'île la plus proche le pouvoir est actif temps que le lanceur est conscient.
Détecter les Eveillés : détecte si la cible est
Eveillée ou si elle est possédé par un être de brume, si s'est un objet on peu
savoir si il a un lien magique avec la brume.
Protection contre les Êtres de Brume : Toute créature issue de la
brume (dévorants, chasseur de songe, âmes perdues, rêveur, ou assimilé) a un
malus de 2 à tous ses tests contre la cible, pour MR heures.
Naviguer dans la brume : permet de se rendre d'un point à un autre en
traversant la Brume. La MR qu'il faut obtenir pour que la navigation réussisse
dépend de la précision avec laquelle on connaît l'endroit ou on veut se rendre.
MR de 1 est toujours un Echec on se retrouve a un
endroit totalement différent ou on revient au point de départ, (un 1 sur le
jet de MR est un échec même si on dépense des points d'énergie) |
MR
de 2 nécessaire si on connaît avec précision
l'endroit où on veut aller, |
MR de 3 si le lieu où on veux ce rendre a été
décrit précisément par un tiers ou si on a recueilli des information
partielle par la lecture ou un dessin de l'endroit … des odeurs des
sensations peuvent aider l'Eveillé à naviguer dans la Brume. |
Veille du Dormeur: Le Dormeur ciblé est immunisé pendant MRx4 heures au
effets de la Brume (si le Dormeur est vaincu en duel magique). La mémoire lui
revient, il reprend un comportement normal mais attention au choc
psychologique, le dormeur ainsi Eveillé risque de rejeter en bloc la réalité à
laquelle il est confronté.
Voix de la vérité :la voix de l'Eveillé deviens
tonitruante les dormeurs sont surpris et reprennent leur esprit le temps de
répondre aux question que leur pause l'Eveillé, se pouvoir peut être également
utilisé pour intimider les êtres de brume et leur donner un malus de -1 a leur
prochaine action, le sort dure MR minutes.
Grime du" dormeur" : l'Eveillé peu masquer son
état et passer pour un dormeur (aux yeux des dévorants, dormeur et Eveillés)
pendant MR heures.
Sonder les limbes (selon la nature de la
question) : permet de percevoir MR souvenir concernant
"l'île" ou on se trouve en plongent les mains dans la brume.
Chasseur de mensonge (humain) : Ce
pouvoir donne un bonus de +4 pour toutes les action contre les dévorants et
provoque la "peur" chez ces créatures pour MR x 10 minutes.
Rêve éveillé : permet de basculer sur le
plan des limbes pour MR x 10 minutes. l'Eveillé a
l'apparence d'un dévorant sur le plan terrestre pour la durée d'effet du
pouvoir.
Message de l'au-delà (pas de règne):
ce pouvoir permet de communiquer avec un Eveillé par télépathie en contacte
avec les limbes. L'Eveillé que l'on cherche a contacter reçoit le message dé qu'il est en contact avec
les limbes. (il entend un murmure qui résonne quelques
secondes dans sa tête). Le message peu contenir MR *10 mots au maximum. si le message est trop long il est coupé.
Exorcisme (pas de règne nécessaire): Renvoie un être de brume
dans les limbes, libère un être possédé par un être de brume, etc. (attention,
ils ont droit à leur résistance magique).
Champ de stabilité (minéral ou mécanique)
: ce pouvoir repousse les brumes autour de l'Eveillé. Et ceci ou que soit
l'Eveillé (même au milieu de la brume). On peu ainsi créer une petite île. Si
l'Eveillé est sur des terres déjà hors de la brume les brumes sont repoussées
de MR x 6 mètres. Ce pouvoir a un effet définitif temps que le lanceur reste
sur l'île ou temps qu'il n'y a pas de raison pour que l'île disparaisse.
Ce pouvoir peu également servir a
protéger un objet de l'effacement induit par la brume. (utile
pour empêcher un grimoire de s'effacer ou une invention de disparaître après la
mort de son créateur). Cette protection est définitive.
Les dormeurs doivent se réveiller (humain ou animal) :
réveille un dormeur de façon définitive (si la résistance magique du dormeur
est vaincue).
Maître des songes (pas de règne) : ce pouvoir permet d'appeler
une créature des limbes à soi (un dévorant ou une créature plus puissante si on
connais son nom) la créature ainsi appelée
traverse alors les limbes et est sous le contrôle de l'Eveillé pour MR
heures.
L'utilisation de la magie comporte certains risques
liés à la présence de la brume. L'incantation d'un sort est une expérience
sensorielle et émotionnelle intense. Hors les êtres de brumes se nourrissent
des émotions et des souvenirs. En jetant un sort ou en utilisant un objet
magique vous risquez donc d'attirer des êtres des limbes qui voudront se
nourrir de votre âme.
En terme de jeu au cours d'une aventure a chaque
fois que vous arrivez sur une "île" le maître du jeu va devoir
compter le nombre de point de magie qui vont êtres utilisés par les
"éveillés" (amis ou ennemis).
A chaque fois qu'un PM est utilisé pour lancer un
sort, activer un objet à charge ou un objet magique … le MJ notera les points
dépensés a chaque multiple de 10 le MJ effectuera un test de vigilance
en lançant 2D6, si il obtient un double les créatures des limbes ont localisés
les Eveillés. La puissance des créature qui viennent à
eux dépend du double obtenu. Sur un double 1 les créature
des limbes seront faibles, sur un double 6 elle seront très puissantes.
Le score de vigilance diminue de 1 par heure
écoulée sans que aucun PM n'est était utilisé par les Eveillés. A chaque fois
que ce score atteint un multiple de 10 on refait un test de vigilance
Les jets sont cumulatifs : quand 20 PM ont été utilisés
le MJ effectue 2 jets, à 30 PM il effectue 3 jets … les résultats sont
cumulatifs, plus le nombre de doubles obtenue est important plus le nombre et
la puissance des créatures qui se déplaceront sera important.
Pour évaluer quelles sont les créatures qui vont
être alertées on peut se référer à la table suivante.
Somme des doubles obtenus |
Effet |
2 |
La brume se densifie autour de "l'île"
et avance de D6 x 10 mètres. Si la source de perturbation est a proximité (de
l’ordre de 50 mètres) une langue de brume tente de la détruire. |
4 |
Si un être "éveillé" cherche déjà les aventurier il a une vision précise du lieux ou il se
trouve, 1D6 âmes perdues sortent des brumes. |
6 |
1D6 dévorants sortent des brumes. Si l’éveillé est
a moins de 10 mètres de la brume s’est son répliquant qui apparaît pour
tenter de prendre sa place |
8 |
1 golem de Brume sort des brumes. |
10 |
Une ombre chasseresse et 1D6 Chien de brumes sortent
des brumes. |
12+ |
A l'appréciation du MJ. On peu diviser le résultat
pour obtenir plusieurs effets de ce tableau. (12 = effet 10 + 2 ou 8 +4) |
Idem règles de SimulacreS
avec les précisions suivantes.
L'utilisation de magie noire expose le jeteur de
sort au risque d'être possédé par une créature des limbes. A terme si il n'est
pas exorcisés il deviendra un dévorant ; guidé par la créature des limbe qui a
pris possession de son corps elle rejoindra la brume pour devenir un
Répliquant. Le sorcier tombera dans le coma pour 1D6 jours. A son réveil la
nouvelle créature de l'ombre utilisera les souvenir du
jeteur de sort pour chasser les âmes des mortels qu'il connaissait. Et en
premier lieux ses compagnons Eveillés.
La brume
impose à l’esprit une vision des choses différentes de la réalité, tout ce qui
trouble l’esprit peu permettre d’échapper à ce voile et percevoir le monde tel
qu’il est. La plupart du temps les esprits troublés par la folie ou plus
temporairement par l’usage de substances alcoolisés ou de drogues parviennent à
l’éveil. Malheureusement la plupart du temps les personnes qui atteignent
l’éveil de cette façon mettent souvent ce qu’ils voient sur le coup de l’alcool
et reprennent leur vie normale le lendemain avec une bonne migraine en plus.
En
fait l’absorption de de drogue ou d’alcool a même un
effet qui peu être parfois plus important que celui de l’éveil, il permet de
voir la vrai apparence des répliquant ce que les éveillés ont du mal a faire
même avec une grande maîtrise de l’énergie des brumes. Sous l’emprise de ces
substances les répliquant apparaissent sous la forme de silhouettes humaines caricaturales
qui font penser a des poupée de chiffon ou des pantins
de bois. Dans une taverne un homme qui
rie bêtement et dit « eh !!! t’as vue ta
tette en bois specedepantin ! » En
regardant un client avant de s’effondrer n’est pas forcément aussi loin de la
vérité que son état peu le faire penser.
A la
vue des éléments qui viennent d’être évoqués on comprend que l’usage des
drogues et des alcools forts est prohibé sur beaucoup d’îlots. D’où une forte
activité de contrebande entre ces derniers.
Pour
ce qui est de la folie on dira simplement que les habitants des îlots sont
passés maîtres dans l’art d’oublier ceux qui en soufrent encore plus que dans
notre monde réel. La folie est plus qu’ailleurs synonyme de solitude et de
mépris. Chaque village a son idiot qui voit des choses étranges et pose des
questions bizarres mais personne ne semble y prêter la moindre attention, la
folie est un sujet tabou presque autant que la brume et ses manifestations.
Un
lieu où règne la désolation
Atlas de BrumeS