Un univers médiéval fantastique pour :    SimulacreS

                                                                              Le jeu de rôle élémentaire

 

 

Création 29/03/00 - Dernière mise à jour 28/10/03

Suggestion et commentaire à : phil.imbs@tiscali.fr

INTRODUCTION

Pour résumer comme le dit si bien un de mes joueurs : "BrumeS c'est entre Stargate et Slider avec des elfes, des trolls et de la fumer magique en plus."

 

BrumeS est un univers médiéval-fantastique post-apocalyptique : après une grande catastrophe magique, dont personne ne se rappelle la terre à été envahie par la brume ; une substance magique qui plonge dans l’oubli tout ce qui y entre. Les voyageurs égarés dans la brume ne ce perdent pas mais cessent d’exister. Leurs amis oublient en quelques semaines ceux qui se sont perdus, leur écrits, tout ce qu’ils ont fait durant leur existence disparaît, s’efface. De la même manière des terres séparées par la brume s’oublient. Quand la brume se dissipe les habitants de deux villages voisins se rappellent soudainement qu'ils sont en guerre. Si la brume les séparent à nouveau les deux villages s'oublient à nouveau et recommence à vivre comme s'ils ne s'était jamais côtoyés.

 

… et alors m'en fout moi de la brume

Que vont faire les aventurier dans ce monde étrange et incohérent ou la vie n’a pas de lendemain, ou plutôt pas de passé, où la plupart des gens ne sortent jamais de leur village, ou les heures et les jours se confondent, certaines villes ont été coupées en plusieurs endroits par la brume. Quand la brume se déplace les gens vont alors dans les quartiers voisins et se saluent comme s'ils s’étaient vu la veille alors que leur séparation peut dater de plusieurs années.

 

Sur le chemin de l'Eveil

Tout le monde vit hors du temps, ce réveillant chaque matin sans savoir ce qu’il a fait la semaine d’avent, et ce rappelant à peine ce qu’il a fait la veille, et un jour vous vous réveillez avec une atroce migraine, et vous vous rappelez tout, ou presque tout, vous vous rendez vite compte que tout cela n’est pas normal, que quelqu’un ou quelque chose a provoqué un grand changement, que la brume cache bien des choses et que VOUS pouvez la traverser, aller ailleurs, découvrir le monde. Mais si vous avez retrouvé la mémoire vous savez que les êtres qui vivent dans la brume et qui dévore l’existence des hommes le savent aussi, et qu’ils n’auront de cesse de vous poursuivre au nom de leur maître le grand dévorant.

 

Le début de l'aventure

Vous êtes donc un de ceux qui un beau matin s'est réveillé et a soudainement recouvré la mémoire. Rapidement les personnes de votre entourage, vos amis, votre famille va trouver votre comportement étrange, vous allez progressivement vous retrouver exclu de votre village et vos bizarreries devenus gênantes vous serez contraint, tôt ou tard, à l'exil. Après quelques instant, voir quelques heures ou quelques jours vous éprouverez le besoin de quitter ceux qui vous ont chassés, prenant votre courage à deux mains vous avancerez vers la brume et à votre grande surprise verrez un chemin s'ouvrir devant vous… s'est ici que votre aventure commencera …

 

Note à caractère informatif

L'avantage de BrumeS s'est que le meneur de jeu pourra faire traverser aux aventurier une succession de lieux inattendus et déconcertant séparés les uns des autres par la brume. Ils sont en fait les seul à se rendre compte que si personne ne n'envisage de quitter sa ville ou sa campagne s'est à cause de la brume qui impose magiquement aux mortels une attitude profondément sédentaire en même temps qu'une emprise mentale qui fait que le simple fait de parler du phénomène fait qu'ils vous ignore, puis rient bêtement et oublie immédiatement que vous venez de leur parler. Si vous insistez ils deviendront violant à votre égard et finirons par vouloir vous éliminer. Ces mortels sont appelés les Dormeur car comme eux ils ne perçoivent pas toute la réalité du monde qui les entoure.

 

Les Eveils sont les seuls qui se rendent compte de ce qui se passe mais se sont également les seuls mortels qui peuvent traverser la brumes et voyager magiquement à travers elle par l'usage de la Brumomencie une énergie magique que seuls les Eveillés peuvent appréhender.

 

Bestiaire de BrumeS

 

Les Etres de Brume

Les êtres de brume sont des créatures d'outre plan, elle suive en cela les règles qui s’appliquent aux démons et autres créatures féeriques.

 

Ces êtres (comme leur nom l'indique) vivent dans la brume, les Dormeurs n'aperçoivent deux qu'une légère ombre, si une matérialisation plus importante se fait la plus part des Dormeurs ne verront rien ou oublieront vite ce qu'ils ont vue, les plus lucide sombreront dans la folie, incapables d'accepter ce qu'ils voient.

 

Le plan d'origine des êtres de brume et le plan matériel sont devenus très proches à cause d'une catastrophe magique dont personne ne se souvient. Les êtres de brumes sont en cela plus stables sur notre plan d'existence que les autres créatures d'outre plan.

 

La magie ou la foi qui permet normalement de repousser les démons est bien moins efficace contre les êtres de brumes que contre d'autres démons ou élémentaire.

 

Pour refléter cela toutes les actions magiques tentées directement contre eux ont une MR de -2 lorsqu'ils ciblent les êtres de brumes. Les êtres de Brume on également une résistance magique de +2 a tous les test de contre magie, contrôle qui sont réalisés avec des pouvoirs magiques qui cible normalement les démons.

 

Note : les sorts de Brumomencie sont les seuls pouvoirs qui affectent pleinement les êtres de brumes. Cette nouvelle énergie magique sera détaillée plus loin.

Le Grand Dévorant

S'est un dieu dévoreur de monde il apparaît sous la forme d'un titan de brume transpercé d'éclats de lumière éblouissante, il a pour but de se matérialiser sur ce plan afin de l'asservir, il en fera sa nouvelles base pour continuer sa marche sur les plans et dévorer d'autres mondes.

 

La brume est une extension de son corps qui lui sert à recueillir l'énergie spirituelle des créatures mortelles qui peuplent les mondes qu'il traverse. On dit qu’il accorde peu d'importance à ses conquêtes et qu'il aurait pour seul but de retrouver son monde d'origine et se venger de celui qui l'en a chassé il y a des millénaires. Fou de rage il écume les plans à la recherche d'information pouvant le guider vers son monde d'origine.

 

Dans son sillage des milliers d'âmes qu'il a asservi dans le passé et qui sont devenu ses mignons qui le vénèrent et le craignent. Certains le servent pour partager son pouvoir, d'autres espèrent ça clémence et inspire à recouvrir leur forme mortelle, d'autres enfin espèrent obtenir la libération de leur âme par leur loyaux services.

 

Les Eveillés sont des êtres qui pour une raison ou pour une autre résistent plus que d'autres à l'emprise du grand dévorant, s'est pour cela qu'ils ne sont capable de voir la brume et les être de brume et qu'ils ne sont pas affecté par les effet de la brume qui tend a asservir et imposer l'oublie aux mortels.

 

La brume

La brume est une matière magique qui a terme sert à reconstruire le corps du grand dévorant au moment de sa réincarnation sur le plan des mortel. Elle est aussi le lien entre le plan des mortel et celui des limbes. Elle est donc, d'une certaine façon à la fois un cops inanimé et le plan d'existence des êtres de brume.

 

La brume est très stable et n'est pas soumise aux phénomènes climatiques normaux. Les zones qui ne sont pas recouvertes par la brume le sont à cause de la présence de lieux ou d'objets magiques dont la puissance a empêchée l'extension de la brume. Au moment où l’aventure commence la brume occupe 70 % des terres connues. Les êtres de brumes cherchent a détruire les lieux et les êtres qui sont encore préservé de l'emprise du grand dévorant.

 

La brume ne peu pas sentir ou agir consciemment mais si on perturbe sa stabilité par l’usage de la Brumomencie ou d’un enchantement puissant elle se condense sous la forme d'un appendice large d’une dizaine de mètres et tenter de détruire la source de perturbation. Si la perturbation est très importante un golem de brume peu se former.

 

Cet appendice se déplace comme une épaisse nappe de brouillard presque liquide à la vitesse d’un cheval au trot, elle peut remonter lentement des marches d’escalier ou le long de canalisations. Elle n’a pas d’attaque à proprement parler mais son simple contact provoque la perte de points de souffle. Si on tombe inconscient on perd 1 EP par minute et on cesse d’exister à 0 EP simplement absorbé par la brume.

 

On peu attaquer la brume à l’aide d’armes tranchantes enchantées, d’autres moyens de lutte sont envisageable comme les cercles de protection contre les démons ou autres exorcisme qui peuvent l’affaiblir.

 

On peut aussi tenter d'utiliser des sorts de Brumomencie. Cette dernière option est risquée puisque la brume devient plus agressive au contact de cette magie.

 

La brume n’est pas affectée par les sorts qui affectent l’esprit

Ame perdue

Ces créatures fantomatiques sont les reliquats des esprits mortels qui ont été dévorés par les êtres de brumes, ils n'ont qu'un désir : voler les souvenirs des mortels pour tenter de soulager la souffrance de leur non vie.

Dévorant

Se sont des êtres de brumes qui se nourrissent des souvenirs des mortels, ils n'ont pas d'intelligence propre et certains érudits émettent l'hypothèse qu'ils ne sont qu'une extension du Grand dévorant. Selon une autre hypothèse certains dévorants seraient des âmes perdues qui cherchent à se reconstruire une personnalité dans l'espoir de revenir sur le plan des mortels.

Chien de Brume

Se sont des prédateurs qui au contact de la brume on perdu leur consistances matérielles pour devenir des chasseurs d'âme, ils se nourrissent habituellement d'âmes perdues. Les ombres chasseresses s'en servent pour pister les Eveillés.

Golem de brume

S'est un élémentaire de brume qui se forme lorsque la brume est soumise a certaines contraintes magiques, ils ont une faible stabilité sur le plan matériel et tente instinctivement de compenser cette faiblesses en dévorant des âmes de façon frénétique jusqu'à leur dissipation.

 

Pour les autres points voir la description de la brume dont ils sont formés et dont ils hérite des autres propriétés.

Ombre chasseresse

Ce sont des êtres de brume au service d'un dieu sans nom. Ils ont pour principale mission de pourchasser les Eveillés qui échappent à leur emprise et de leur faire rejoindre les rangs des dormeur.

 

Ils ont la capacité d'affaiblir les esprits pour les asservir, ils savent aussi lire dans les pensées

Reptilombre

Assez proche des chiens de brumes ils s’en distinguent par leur taille plus importante. Certains êtres de brumes s'en servent de monture.

Répliquant

Les répliquant sont des dévorants qui ont réussit à se construire une personnalité à force de voler des souvenir aux mortels et qui sont prêt à se réincarner sur le plan matériel. Pour achever la transmutation ils doivent tuer un mortel pour pouvoir prendre sa place.

 

Ses êtres de brumes ont la capacité de lire dans les pensées des mortels et possèdent les mêmes caractéristiques physiques et mentales ainsi que les sorts de la personne qu'ils ont choisi de répliquer (mais ils s'incarne sans ses vêtements ni ses équipements). Une fois réincarnés rien ne les distinguent des mortel si se n'est leur tendance chaotique et leur dévotion au grand dévorant.

Le chasseur éternel

Il est l'émissaire du dieu sans nom, il parcoure le monde des mortels pour alimenter la soif de connaissance du grand dévorant, il veillent sur le bétail mortel et moissonnent les âmes pour nourrir son maître le grand dévorant.

 

Le chasseur éternel est une ombre chasseresse particulièrement puissante directement sous les ordres du grand dévorant, il parcourt le plan matériel pour moissons les âmes et les connaissances des mortels à fin de nourrir le grand dévorant, et cela est en soit une lourde tâche.

Création de personnage

 

Quoi de mieux pour aborder un jeu que de commence par créer un personnage. Ben à part lire tout le bouquin pas grand chose.

 

Tous les Personnages Joueurs sont des Eveillés. S'est à dire qu'ils se rendent comptes de la présence et des effets de la Brume et qu’ils sont capables de voir les Êtres de Brume.

 

A la création de son personnage tous les joueurs doivent impérativement dépenser 6 PA pour acquérir 1 point dans l'énergie Brumomencie et le pouvoir de Niveau 0 Marcher dans la brume.

 

Passé des personnages

 

Les races Présentes dans BrumeS

L'univers de BrumeS vous donne la possibilité d'incarner un aventurier Humain, Nain, Elfe ou Petit-Gens

 

Chacune des spécificités de ces races est décrite au chapitre bestiaire fantastique de BrumeS. Sont rappelés ci-dessous les changement qu'elles apportent à la création du personnage.

Humains

Pas de spécificité particulière.

Elfes

 

Gnome

 

Nains

 

Petits-Gens

 

Argent et équipement

Pour plus de détails voir l'aide de jeu Prix et Tarifs.

 

Langage

Tout le monde parle le commun en tout cas toutes les races jouables.

 

Certains monstres et créatures anciennes douées d’intelligence parlent des langues qui leurs sont propre (comme l’orque, le  troll, le draconique …) rare sont ceux qui connaissent ces langages

 

Avant l’apparition de la Brume, chaque race possédait un dialecte particulier mais depuis l’apparition de la brume ses langues tendent à disparaître. La pression exercé par la brume sur les esprits des dormeurs tend à enfouir ces langues anciennes dans l’oubli. L’usage en devient presque tabou. On peu aussi expliquer la disparition de ses langues car elles sont signe de pouvoir et la plupart des écrits et connaissances ancestrales ont été dévorés par le dieu sans nom. Retrouver ses écrits et ces connaissance est la principale tache du chasseur éternel âme damnée du grand dévorant, les premières personnes a avoir fait l’objet de la traque des dévorants ont sans doute été les érudits ce qui explique aussi en partie la disparition des connaissance et langues anciennes. Par extension on évite généralement de parler de ses connaissances et de son érudition comme si on savait que rien que le fait d’en parler attirait le mauvais œil.

 

Métier

Sont donnés ci-après des métiers que les joueurs peuvent choisir à la création de leur personnage.

 

Alchimiste

 

Artisan

 

Aventurier

 

Barde

 

Bateleur

 

Brumomencien

 

Bûcheron

 

Chasseur

 

Chevalier

 

Combattant des tunnels

(nain uniquement)

Contrebandier

 

Cuisinier

(Petit Gens uniquement)

 

Druide

 

Espion

 

Estudiant

 

Fermier

 

Guérisseur

 

Guerrier

 

Guerrier Elfe

 

Guerrier-magicien

 

Guerrier Nain

 

Inventeur

(Gnome uniquement)

 

Matelot

 

Mendiant

 

Mineur

 

Maître chien

 

Magicien

 

Marchand

 

Moine

 

Prêtre

 

Tavernier

 

Tueur de Troll

(nain uniquement)

Voleur

 

La magie de BrumeS

 

Nouvelle Energie Magique

 

Brumomencie : la magie des Eveillés.

 

La !brumomencie est une énergie magique qui est à mi-chemin entre la divination et la métamagie. Elle permet d'appréhender la brume et les phénomènes magiques qui s'y rapportent. La brume étant elle même magique les test de Brumomencie font parfois appel au néant ; la brume n'appartenant à aucun des autres règnes connus.

 

Les Eveillés doivent acquérir cet énergie magique au niveau 1 à la création du personnage. Ils doivent également acquérir le pouvoir Marcher dans la brume.

 

Les pouvoirs de Brumomensie sont des "pouvoirs" de niveau 0, 1, 2 ou 3. Pour utiliser un pouvoir, il faut dépenser autant de EP que le niveau du pouvoir, et avoir le niveau requis dans l'Energie correspondante. On peut dépenser 2PS au lieu d'1EP. Exemple: Pour lancer un pouvoir du niveau 2 il faut avoir au moins 2 dans l'Energie Brumomencie, et dépenser  2EP (ou 1EP et 2PS ou 4PS mais on risque de s'évanouir). Pour les pouvoirs de niveau 0, on dépense 1PS mais il faut quand même avoir l'Energie correspondante au niveau 1. On ne peut pas utiliser de focus. Ces pouvoirs sont de nature magique et la cible peut toujours y résister. Elle fait alors un duel de résistance à la magie (valeur de 6 par défaut. Exceptions: Voir SangDragon page 8). La marge de réussite de l'utilisateur du pouvoir est de 1D6/2 (on arrondit au supérieur; ceci est un errata officiel par rapport à SangDragon ).

Utilisation des autres Energies de base

Par point de Précision ou de Puissance: on rajoute 1D6 par point investi au calcul de la marge de réussite (on divise le total des dés, y compris celui initial, par deux).

 

Par point de Rapidité: on fait faire à l'adversaire autant de tests supplémentaires de résistance à la magie que de points investis en Rapidité. Et on choisi le test le plus favorable.

Distance

Tous les pouvoirs sont valables, soit au toucher, soit à une distance de 6 mètres maximum, la cible devant toujours être visible. Certains pouvoirs correspondent à des sorts des listes de SangDragon, auquel cas leur portée peut effectivement être plus réduite ici.

Temps

Le temps de concentration pour un pouvoir dépend du niveau du pouvoir. Niveau 0: 1 passe d'arme. Niveau 1: 1 minute. Niveau 2: 10 minutes. Niveau 3: 1 heure.

Apprendre les pouvoirs

Apprendre un pouvoir de niveau 0 coûte 1PA; de niveau 1: 3PA; de niveau 2: 6PA; de niveau 3: 9PA. Quand on atteint un nouveau niveau en Energie on a droit gratuitement à un pouvoir de niveau inférieur ou égal au niveau atteint, au choix du joueur.

Restrictions

Il faut avoir au moins 1 point dans le règne que l'on veut prendre pour cible. Il n'est donc pas possible de soigner un humain si on a pas au moins 1 en Règne Humain.

 

Si on utilise la magie noire, chaque utilisation de ces pouvoirs rapporte autant de points de magie noire que le niveau du pouvoir (et 1 pour les pouvoirs de niveau 0).

 

Niveau 0

 

Marcher dans la brume : ce pouvoir permet de traverser la brume (à la manière de Moïse traversant la mer morte) jusqu'à l'île la plus proche le pouvoir est actif temps que le lanceur est conscient.

 

Détecter les Eveillés : détecte si la cible est Eveillée ou si elle est possédé par un être de brume, si s'est un objet on peu savoir si il a un lien magique avec la brume.

 

Niveau 1

 

Protection contre les Êtres de Brume : Toute créature issue de la brume (dévorants, chasseur de songe, âmes perdues, rêveur, ou assimilé) a un malus de 2 à tous ses tests contre la cible, pour MR heures.

 

Naviguer dans la brume : permet de se rendre d'un point à un autre en traversant la Brume. La MR qu'il faut obtenir pour que la navigation réussisse dépend de la précision avec laquelle on connaît l'endroit ou on veut se rendre.

 

MR de 1 est toujours un Echec on se retrouve a un endroit totalement différent ou on revient au point de départ, (un 1 sur le jet de MR est un échec même si on dépense des points d'énergie)

MR de 2 nécessaire si on connaît avec précision l'endroit où on veut aller,

MR de 3 si le lieu où on veux ce rendre a été décrit précisément par un tiers ou si on a recueilli des information partielle par la lecture ou un dessin de l'endroit … des odeurs des sensations peuvent aider l'Eveillé à naviguer dans la Brume.

 

Veille du Dormeur: Le Dormeur ciblé est immunisé pendant MRx4 heures au effets de la Brume (si le Dormeur est vaincu en duel magique). La mémoire lui revient, il reprend un comportement normal mais attention au choc psychologique, le dormeur ainsi Eveillé risque de rejeter en bloc la réalité à laquelle il est confronté.

 

Voix de la vérité :la voix de l'Eveillé deviens tonitruante les dormeurs sont surpris et reprennent leur esprit le temps de répondre aux question que leur pause l'Eveillé, se pouvoir peut être également utilisé pour intimider les êtres de brume et leur donner un malus de -1 a leur prochaine action, le sort dure MR minutes.

Niveau 2

 

Grime du" dormeur" : l'Eveillé peu masquer son état et passer pour un dormeur (aux yeux des dévorants, dormeur et Eveillés) pendant MR heures.

 

Sonder les limbes (selon la nature de la question) : permet de percevoir MR souvenir concernant "l'île" ou on se trouve en plongent les mains dans la brume.

 

Chasseur de mensonge (humain) : Ce pouvoir donne un bonus de +4 pour toutes les action contre les dévorants et provoque la "peur" chez ces créatures pour MR x 10 minutes.

 

Rêve éveillé : permet de basculer sur le plan des limbes pour MR x 10 minutes. l'Eveillé a l'apparence d'un dévorant sur le plan terrestre pour la durée d'effet du pouvoir.

 

Message de l'au-delà (pas de règne): ce pouvoir permet de communiquer avec un Eveillé par télépathie en contacte avec les limbes. L'Eveillé que l'on cherche a contacter reçoit le message dé qu'il est en contact avec les limbes. (il entend un murmure qui résonne quelques secondes dans sa tête). Le message peu contenir MR *10 mots au maximum. si le message est trop long il est coupé.

 

Niveau 3

 

Exorcisme (pas de règne nécessaire): Renvoie un être de brume dans les limbes, libère un être possédé par un être de brume, etc. (attention, ils ont droit à leur résistance magique).

 

Champ de stabilité (minéral ou mécanique) : ce pouvoir repousse les brumes autour de l'Eveillé. Et ceci ou que soit l'Eveillé (même au milieu de la brume). On peu ainsi créer une petite île. Si l'Eveillé est sur des terres déjà hors de la brume les brumes sont repoussées de MR x 6 mètres. Ce pouvoir a un effet définitif temps que le lanceur reste sur l'île ou temps qu'il n'y a pas de raison pour que l'île disparaisse.

 

Ce pouvoir peu également servir a protéger un objet de l'effacement induit par la brume. (utile pour empêcher un grimoire de s'effacer ou une invention de disparaître après la mort de son créateur). Cette protection est définitive.

 

Les dormeurs doivent se réveiller (humain ou animal) : réveille un dormeur de façon définitive (si la résistance magique du dormeur est vaincue).

 

Maître des songes (pas de règne) : ce pouvoir permet d'appeler une créature des limbes à soi (un dévorant ou une créature plus puissante si on connais son nom) la créature ainsi appelée  traverse alors les limbes et est sous le contrôle de l'Eveillé pour MR heures.

 

Risque liés à l'utilisation de la magie par les Eveillés

L'utilisation de la magie comporte certains risques liés à la présence de la brume. L'incantation d'un sort est une expérience sensorielle et émotionnelle intense. Hors les êtres de brumes se nourrissent des émotions et des souvenirs. En jetant un sort ou en utilisant un objet magique vous risquez donc d'attirer des êtres des limbes qui voudront se nourrir de votre âme.

 

En terme de jeu au cours d'une aventure a chaque fois que vous arrivez sur une "île" le maître du jeu va devoir compter le nombre de point de magie qui vont êtres utilisés par les "éveillés" (amis ou ennemis).

 

Test de vigilance :

A chaque fois qu'un PM est utilisé pour lancer un sort, activer un objet à charge ou un objet magique … le MJ notera les points dépensés a chaque multiple de 10 le MJ effectuera un test de vigilance en lançant 2D6, si il obtient un double les créatures des limbes ont localisés les Eveillés. La puissance des créature qui viennent à eux dépend du double obtenu. Sur un double 1 les créature des limbes seront faibles, sur un double 6 elle seront très puissantes.

 

Le score de vigilance diminue de 1 par heure écoulée sans que aucun PM n'est était utilisé par les Eveillés. A chaque fois que ce score atteint un multiple de 10 on refait un test de vigilance

 

Les jets sont cumulatifs : quand 20 PM ont été utilisés le MJ effectue 2 jets, à 30 PM il effectue 3 jets … les résultats sont cumulatifs, plus le nombre de doubles obtenue est important plus le nombre et la puissance des créatures qui se déplaceront sera important.

 

Pour évaluer quelles sont les créatures qui vont être alertées on peut se référer à la table suivante.

 

Somme des doubles obtenus

Effet

2

La brume se densifie autour de "l'île" et avance de D6 x 10 mètres. Si la source de perturbation est a proximité (de l’ordre de 50 mètres) une langue de brume tente de la détruire.

4

Si un être "éveillé" cherche déjà les aventurier il a une vision précise du lieux ou il se trouve, 1D6 âmes perdues sortent des brumes.

6

1D6 dévorants sortent des brumes. Si l’éveillé est a moins de 10 mètres de la brume s’est son répliquant qui apparaît pour tenter de prendre sa place

8

1 golem de Brume sort des brumes.

10

Une ombre chasseresse et 1D6 Chien de brumes sortent des brumes.

12+

A l'appréciation du MJ. On peu diviser le résultat pour obtenir plusieurs effets de ce tableau. (12 = effet 10 + 2 ou 8 +4)

 

 

La magie noire dans BrumeS

Idem règles de SimulacreS avec les précisions suivantes.

 

L'utilisation de magie noire expose le jeteur de sort au risque d'être possédé par une créature des limbes. A terme si il n'est pas exorcisés il deviendra un dévorant ; guidé par la créature des limbe qui a pris possession de son corps elle rejoindra la brume pour devenir un Répliquant. Le sorcier tombera dans le coma pour 1D6 jours. A son réveil la nouvelle créature de l'ombre utilisera les souvenir du jeteur de sort pour chasser les âmes des mortels qu'il connaissait. Et en premier lieux ses compagnons Eveillés.

 

 

Quelques précisions sur l'univers de BrumeS

 

La Brume

 

Comportement des Habitants et résistance au changement

 

De l’effet particulier de la folie des l’alcools et des drogues

La brume impose à l’esprit une vision des choses différentes de la réalité, tout ce qui trouble l’esprit peu permettre d’échapper à ce voile et percevoir le monde tel qu’il est. La plupart du temps les esprits troublés par la folie ou plus temporairement par l’usage de substances alcoolisés ou de drogues parviennent à l’éveil. Malheureusement la plupart du temps les personnes qui atteignent l’éveil de cette façon mettent souvent ce qu’ils voient sur le coup de l’alcool et reprennent leur vie normale le lendemain avec une bonne migraine en plus.

 

En fait l’absorption de de drogue ou d’alcool a même un effet qui peu être parfois plus important que celui de l’éveil, il permet de voir la vrai apparence des répliquant ce que les éveillés ont du mal a faire même avec une grande maîtrise de l’énergie des brumes. Sous l’emprise de ces substances les répliquant apparaissent sous la forme de silhouettes humaines caricaturales qui font penser a des poupée de chiffon ou des pantins de bois. Dans une taverne un homme  qui rie bêtement et dit « eh !!! t’as vue ta tette en bois specedepantin ! » En regardant un client avant de s’effondrer n’est pas forcément aussi loin de la vérité que son état peu le faire penser.

 

A la vue des éléments qui viennent d’être évoqués on comprend que l’usage des drogues et des alcools forts est prohibé sur beaucoup d’îlots. D’où une forte activité de contrebande entre ces derniers.

 

Pour ce qui est de la folie on dira simplement que les habitants des îlots sont passés maîtres dans l’art d’oublier ceux qui en soufrent encore plus que dans notre monde réel. La folie est plus qu’ailleurs synonyme de solitude et de mépris. Chaque village a son idiot qui voit des choses étranges et pose des questions bizarres mais personne ne semble y prêter la moindre attention, la folie est un sujet tabou presque autant que la brume et ses manifestations.

 

Les terres au-delà des limbes

Généralités

lieux typiques

Les terres Brûlées

Un lieu où règne la désolation

Les terres connues

Atlas de BrumeS